Monster Hunter Wilds:武器調整和設計理念
在每個新的Monster Hunter遊戲中,玩家都急切地期待在新鮮的環境中體驗自己喜歡的武器。本文深入研究了Monster Hunter Wild的武器調整背後的設計理念,旨在實現無縫的狩獵體驗。我們采訪了Kaname Fujioka(藝術總監兼執行董事,也是第一個Monster Hunter Game)和Yuya Tokuda(Wilds董事,自從Monster Hunter Freedile以來參與其中),以揭示細節。
IGN第一怪物獵人Wilds Oilwell盆地藝術品
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訪談揭示了每種武器的概念和發展過程,以解決2024年11月開放式Beta測試的球員反饋。
無縫世界調整
Wild的無縫地圖和動態天氣需要進行大量武器調整。 Tokuda強調了輕便和重弓槍和弓的重大變化。取出基本回收的機械師對遠程武器提出了挑戰,傳統上依賴於易於彈藥和塗料。
“我們設計了它,以便可以在不花費資源的情況下使用基本的損壞來源。” “用於弓箭的正常,刺穿和散布彈藥,用於弓的塗層,並由量規管理。但是,預先準備或現場收集的材料可以製作強大的,歸因於彈藥。”
這些變化擴展到了力學之外,影響了武器設計。富士強調了動作的視覺清晰度,尤其是Bowgun的充電動畫。技術進步極大地促進了這些精致的動畫。動作之間的柔滑過渡,包括武器托和切換,擴大了獵人的能力。
Tokuda指出:“一個共同的概念即使沒有玩家輸入,也可以在任何情況下實現自然武器的使用。”
以前,治愈需要武器托和移動戒煙。改進的動畫功能改變了這一點。
富士(Fujioka)突出了新的焦點模式,從而在攻擊過程中實現了方向運動。
“焦點模式允許在略微偏離中心的同時進行連續攻擊,讓玩家按照預期的方式移動。我們旨在實現玩家設想的遊戲玩法。” “動畫管理和發展遊戲玩法的最新技術飛躍對我們的方法產生了嚴重影響。”
重點打擊
Wilds引入了一個傷口係統,該係統是由於對怪物身體部位累積損害而產生的。焦點罷工,以焦點模式激活,對受傷地區造成巨大破壞。盡管每種武器都擁有獨特的焦點罷工動畫,但Tokuda澄清說,損壞輸出是跨武器標準化的,可以解決開放式beta的失衡。
傷口係統增加了戰略深度。傷口成為傷疤,防止同一區域反複傷口,從而鼓勵戰術目標轉移。環境互動也會導致意外的疤痕。 Tokuda指出,像退縮和部分破裂一樣,傷害是一種新的球員選擇,創造了預期和戰略選擇。環境事件(例如怪物草皮戰爭)中已經存在的傷口增加了一個驚喜和潛在的回報。
調整了怪物的健康和韌性,以保持適當的遊戲時間和球員滿意度,盡管不是最初的意圖。焦點模式旨在創造更加集中和有益的狩獵體驗。
大劍節奏
14種武器類型的開發涉及大約6名負責玩家體驗的計劃者,並與藝術家和動畫設計師合作。這把劍作為開發原型,告知其他武器的設計。
藤本島強調了大劍在動畫發展中的作用,尤其是重點打擊。該係列中它的全麵性質和曆史意義使它成為了起點。
Tokuda強調了Great Sword在其他動作遊戲中罕見的獨特“重型節奏”。它的多功能性(阻塞,AOE攻擊,一致的傷害)為平衡其他武器提供了基礎。 Great Sword的設計影響了更快的武器的速度,從而阻止了過度快速的體驗。
武器個性
開發人員優先考慮獨特的武器設計,而不是均勻使用的易用性,承認武器之間不可避免的流行差異。但是,他們旨在確保所有武器的令人滿意的經曆。托庫達(Tokuda)以狩獵角為例,重點是效應損害和基於聲音的力學。在雙武器設置中避免使狩獵角過高地占主導地位,這是一個關鍵考慮因素。
開發人員接受某些武器對特定的怪物的表現更好,但旨在避免過度效率,普遍有效的建築。盡管最終武器的使用可能會縮小效率,但他們強調保留每個武器和怪物的獨特特征。
裝飾係統仍然類似於Monster Hunter World,煉金術創建了單技能裝飾,以解決缺失特定技能的挫敗感。
Tokuda更喜歡遠程武器和劍和盾牌,而Fujioka則是專門的Lance用戶。 Lance對發行版的調整地址播放器的反饋來自Open Beta的反饋,重點是提高其後衛力學和整體響應能力。
開發商對球員反饋的承諾以及他們對創造平衡和吸引人的體驗的熱情對於Monster Hunter的持續成功至關重要。