Monster Hunter Wilds: философия настройки и дизайна оружия
С каждой новой игрой Monster Hunter, игроки с нетерпением ожидают переживания своего любимого оружия в свежем контексте. Эта статья углубляется в философию дизайна, стоящую за корректировкой оружия в Wilds Monster Hunter, стремясь к бесшовному охоте. Мы взяли интервью у Канаме Фудзиока (арт -директор и исполнительный директор, также директор первой игры Monster Hunter) и Юйя Токуда (директор Wilds, участвующий после Freedom Monster Hunter), чтобы раскрыть детали.
IGN First Monster Hunter Wilds Basin Basin
IMGP
IMGP
IMGP%
Интервью выявило концептуальные процессы и процессы развития для каждого оружия, обращаясь к отзывам игроков из открытого бета -теста в ноябре 2024 года.
Бесплавные корректировки мира
Бесплатная карта дикой природы и динамическая погода требовали значительных корректировок оружия. Токуда подчеркнула серьезные изменения в легких и тяжелых бон и луке. Удаление механика-базового возврата к Restock представило проблему для оружия дальнего боя, традиционно зависимой от расходных боеприпасов и покрытий.
«Мы разработали его так, чтобы базовые источники урона могли быть использованы без расходов ресурсов», - объясняет Токуда. «Нормальные, пронзительные и разбросанные боеприпасы для боугун и покрытий для луков имеют неограниченное использование, управляемые датчиком. Однако предварительно подготовленные или полевые материалы позволяют создавать мощные, приписываемые боеприпасы».
Эти изменения вышли за пределы механики, влияя на дизайн оружия. Фудзиока подчеркивает визуальную ясность действий, особенно анимацию Bowgun. Технологические достижения значительно способствовали этим утонченным анимациям. Более плавные переходы между действиями, в том числе улавливание оружия и переключение, расширенные возможности охотников.
«Общая концепция позволяет использовать естественное оружие в любой ситуации, даже без вклада игроков», - заявляет Токуда.
Раньше исцеление требовало улова оружия и прекращения движения. Улучшенные возможности анимации изменили это.
Fujioka выделяет новый режим фокусировки, обеспечивая движение направления во время атак.
«Режим фокусировки позволяет непрерывным атакам, в то же время слегка вне центра, позволяя игрокам двигаться так же, как и предполагалось. Мы стремились реализовать предполагаемый игровой процесс игроков»,-говорит он. «Недавние технические скачки в области управления анимацией и развития игрового процесса сильно повлияли на наш подход».
Focus удары
Wilds представляет систему раны, созданную накапливаемым повреждением части тела монстра. Focus Strikes, активированные в режиме фокусировки, наносят огромный ущерб на раненые участки. В то время как каждое оружие может похвастаться уникальной анимацией Focus Strike, Tokuda поясняет, что выходной сигнал ущерб стандартизируется по всему оружию, обращаясь к дисбалансам от открытой бета.
Система раны добавляет стратегическую глубину. Раны становятся шрамами, предотвращая повторное ранение той же области, поощряя тактическое смещение цели. Экологические взаимодействия также могут привести к неожиданному рубце. Tokuda отмечает, что, например, вздрагивание и отчасти, ранения - это новый вариант игрока, создание ожидания и стратегического выбора. Существующие раны от экологических событий (например, Monster Turf Wars) добавляют элемент неожиданности и потенциальных вознаграждений.
Здоровье монстров и выносливость были скорректированы, чтобы поддерживать подходящее время игрового времени и удовлетворенность игроков, несмотря на то, что они не были первоначальным намерением. Режим фокусировки направлен на создание более концентрированного и полезного охотничьего опыта.
Отличный темп меча
В разработке 14 типов оружия участвовали приблизительно шесть планировщиков, ответственных за опыт игроков, сотрудничая с художниками и дизайнерами анимации. Великий меч служил прототипом развития, информируя дизайн другого оружия.
Фудзиока подчеркивает роль великого меча в разработке анимации, в частности, на удар. Его универсальная природа и историческое значение в серии сделали его отправной точкой.
Токуда выделяет уникальный «тяжелый темп» великого меча, необычный в других боевиках. Его универсальность (блокировка, атаки AOE, постоянный урон) обеспечивает основу для балансировки другого оружия. Дизайн великого меча влияет на темп более быстрого оружия, предотвращая чрезмерно быстрый опыт.
Оружие личность
Разработчики определяют приоритет в уникальном дизайне оружия по сравнению с равномерной простотой использования, признавая неизбежное неравенство популярности среди оружия. Тем не менее, они стремятся обеспечить удовлетворительный опыт для всего оружия. В качестве примера Tokuda использует охотничий рог, сосредотачиваясь на повреждении области и механике на основе звука. Ключевым фактором, балансировка самооборота, чтобы не делать охотничьего рога чрезмерно доминирующим в настройках с двойным оружием.
Разработчики признают, что определенное оружие работает лучше против конкретных монстров, но стремятся избежать чрезмерно эффективных, универсально эффективных сборок. В то время как использование оружия в конечном счете может сузиться для эффективности, они подчеркивают сохранение уникального характера каждого оружия и монстра.
Система оформления остается похожей на мир Monster Hunter, с алхимическим созданием отдельных украшений, касающихся разочарования отсутствия конкретных навыков.
Tokuda предпочитает оружие на дальние дальности, а также меч и щит, в то время как Fujioka-специальный пользователь Lance. Корректировки Ланса для выпуска версии обратной связи игрока от открытой бета -версии, сфокусированной на улучшении своей защитной механики и общей отзывчивости.
Приверженность разработчиков обратной связи игроков и их страсть к созданию сбалансированного и увлекательного опыта являются центральными для постоянного успеха Monster Hunter.