Monster Hunter Wilds: Filosofía de ajuste y diseño de armas
Con cada nuevo juego de Monster Hunter, los jugadores anticipan ansiosamente experimentar sus armas favoritas en un nuevo contexto. Este artículo profundiza en la filosofía de diseño detrás de los ajustes de armas en Monster Hunter Wilds, con el objetivo de una experiencia de caza perfecta. Entrevistamos a Kaname Fujioka (director de arte y director ejecutivo, también director del primer juego de Monster Hunter) y Yuya Tokuda (Director de Wilds, involucrado desde Monster Hunter Freedom) para descubrir los detalles.
Ign First Monster Hunter Wilds Wildwell Cuenca de arte
IMGP%
IMGP
IMGP%
La entrevista reveló los procesos conceptuales y de desarrollo para cada arma, abordando los comentarios de los jugadores de la prueba beta abierta de noviembre de 2024.
Ajustes mundiales sin problemas
El mapa sin problemas de Wilds y el clima dinámico requirieron ajustes significativos de armas. Tokuda destacó los cambios importantes en las luminosas y pesadas aros y el arco. La eliminación de la mecánica base-return-to-Restock presentó un desafío para las armas a distancia, tradicionalmente dependiendo de la munición y los recubrimientos consumibles.
"Lo diseñamos para que las fuentes de daños básicas se puedan usar sin gastar recursos", explica Tokuda. "Normal, perforan y se extiende la munición para cañones y recubrimientos para los arcos tiene un uso ilimitado, manejado por un medidor. Sin embargo, los materiales preparados previamente o recolectados en el campo permiten la fabricación de munición potente y atribuida".
Estos cambios se extendieron más allá de la mecánica, influyendo en el diseño de armas. Fujioka enfatiza la claridad visual de las acciones, particularmente la animación de carga del arco. Los avances tecnológicos contribuyeron significativamente a estas animaciones refinadas. Las transiciones más suaves entre las acciones, incluidas las capacidades de cazadores expandidas de arma y el cambio.
"Un concepto común es permitir el uso de armas naturales en cualquier situación, incluso sin la aportación del jugador", afirma Tokuda.
Anteriormente, la curación requería el almacenamiento de armas y el cese de movimiento. Las capacidades de animación mejoradas alteraron esto.
Fujioka destaca el nuevo modo de enfoque, que permite el movimiento direccional durante los ataques.
"El modo de enfoque permite ataques continuos mientras está ligeramente fuera del centro, permitiendo que los jugadores se muevan según lo previsto. Nuestro objetivo es realizar la jugabilidad prevista de los jugadores", dice. "Los recientes saltos técnicos en la gestión de la animación y el juego en evolución influyeron fuertemente en nuestro enfoque".
huelgas de enfoque
Wilds introduce un sistema de heridas, creado por daños acumulados a la parte del cuerpo de un monstruo. Las huelgas de enfoque, activadas en el modo de enfoque, infligen daños masivos en áreas heridas. Si bien cada arma cuenta con animaciones de huelga de enfoque únicas, Tokuda aclara que la producción de daños se estandariza en todas las armas, abordando los desequilibrios de la beta abierta.
El sistema de heridas agrega profundidad estratégica. Las heridas se convierten en cicatrices, evitando la herida repetida de la misma área, fomentando el cambio de objetivo táctico. Las interacciones ambientales también pueden conducir a cicatrices inesperadas. Tokuda señala que, como estremecer y romper parte, las heridas es una nueva opción de jugador, creando anticipación y opciones estratégicas. Las heridas preexistentes de eventos ambientales (como Monster Turf Wars) agregan un elemento de sorpresa y recompensas potenciales.
La salud y la dureza de los monstruos se ajustaron para mantener el tiempo de juego apropiado y la satisfacción del jugador, a pesar de no ser la intención inicial. El modo de enfoque tiene como objetivo crear una experiencia de caza más concentrada y gratificante.
Gran tempo de espada
El desarrollo de 14 tipos de armas involucró a aproximadamente seis planificadores responsables de la experiencia de los jugadores, colaborando con artistas y diseñadores de animación. La gran espada sirvió como prototipo de desarrollo, informando el diseño de otras armas.
Fujioka enfatiza el papel de la Gran Espada en el desarrollo de la animación, particularmente el ataque de enfoque. Su naturaleza general y su importancia histórica en la serie lo convirtieron en el punto de partida.
Tokuda destaca el "tempo pesado" único de The Great Sword, poco común en otros juegos de acción. Su versatilidad (bloqueo, ataques AOE, daño consistente) proporciona una base para equilibrar otras armas. El diseño de la Gran Espada influye en el tempo de las armas más rápidas, evitando una experiencia demasiado acelerada.
Personalidad del arma
Los desarrolladores priorizan el diseño único de armas sobre la facilidad de uso uniforme, reconociendo la inevitable disparidad de popularidad entre las armas. Sin embargo, tienen como objetivo garantizar una experiencia satisfactoria para todas las armas. Tokuda usa la bocina de caza como ejemplo, centrándose en el daño del área de efecto y la mecánica basada en el sonido. Equilibrar a sí mismo para evitar hacer que la bocina de caza sea demasiado dominante en las configuraciones de doble arma fue una consideración clave.
Los desarrolladores aceptan que ciertas armas funcionan mejor contra monstruos específicos, pero tienen como objetivo evitar construcciones demasiado eficientes y universalmente efectivas. Si bien el uso de armas de fin de juego puede reducirse para la eficiencia, enfatizan la preservación del carácter único de cada arma y monstruo.
El sistema de decoración sigue siendo similar al Monster Hunter World, con la creación alquímica de decoraciones de una sola habilidad que abordan la frustración de la falta de habilidades específicas.
Tokuda prefiere las armas de largo alcance y la espada y el escudo, mientras que Fujioka es un usuario dedicado de Lance. Los ajustes de Lance para la versión de lanzamiento abordan los comentarios del jugador de la versión beta abierta, centrándose en mejorar su mecánica de guardia y la capacidad de respuesta general.
El compromiso de los desarrolladores con la retroalimentación de los jugadores y su pasión por crear una experiencia equilibrada y atractiva son fundamentales para el éxito continuo de Monster Hunter.