Monster Hunter Wilds : 무기 튜닝 및 디자인 철학
각각의 새로운 몬스터 헌터 게임과 함께 플레이어는 신선한 맥락에서 좋아하는 무기를 열심히 기대합니다. 이 기사는 몬스터 헌터 와일드 (Monster Hunter Wilds)의 무기 조정 뒤에있는 디자인 철학을 탐구하여 원활한 사냥 경험을 목표로합니다. 우리는 Kaname Fujioka (아트 디렉터 및 전무 이사, First Monster Hunter Game의 이사)와 Yuya Tokuda (Monster Hunter Freedom 이후의 Wilds Director)를 인터뷰하여 세부 사항을 밝혀 냈습니다.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin 아트 워크
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인터뷰는 2024 년 11 월 공개 베타 테스트의 플레이어 피드백을 다루며 각 무기의 개념 및 개발 프로세스를 공개했습니다.
원활한 세계 조정
Wilds의 원활한지도와 역동적 인 날씨는 상당한 무기 조정이 필요했습니다. Tokuda는 가볍고 무거운 활과 활의 주요 변화를 강조했습니다. 기본 퇴행-퇴적 기계의 제거는 전통적으로 소모품 탄약과 코팅에 의존하는 원거리 무기에 대한 도전을 제시했습니다.
"우리는 자원을 소비하지 않고 기본 손상 소스를 사용할 수 있도록 설계했습니다."라고 Tokuda는 설명합니다. "Bowguns 및 Bowg의 코팅을위한 정상, 피어스 및 스프레드 탄약은 게이지에 의해 관리되는 무제한 사용을 가졌다. 그러나 미리 준비된 또는 필드 수집 된 재료는 강력하고 강력한 탄약을 만들 수있게한다."
이러한 변화는 역학을 넘어 확장되어 무기 디자인에 영향을 미칩니다. Fujioka는 행동의 시각적 명확성, 특히 Bowgun의 충전 애니메이션을 강조합니다. 기술 발전은 이러한 세련된 애니메이션에 크게 기여했습니다. 무기 사용 및 스위칭, 헌터 능력 확대를 포함한 행동 간의 부드러운 전환.
"일반적인 개념은 플레이어 입력 없이도 모든 상황에서 자연 무기 사용을 가능하게하는 것"이라고 Tokuda는 말합니다.
이전에는 치유가 필요하고 무기를 찌르고 운동 중단이 필요했습니다. 개선 된 애니메이션 기능이이를 변경했습니다.
Fujioka는 새로운 초점 모드를 강조하여 공격 중에 방향 이동을 가능하게합니다.
"포커스 모드는 약간의 중심에서 연속 공격을 허용하여 플레이어가 의도 한대로 움직일 수있게 해줍니다. 우리는 플레이어의 구상 게임 플레이를 실현하는 것을 목표로했습니다." "최근 애니메이션 관리 및 진화 게임 플레이의 기술 도약은 우리의 접근 방식에 크게 영향을 미쳤습니다."
초점 파업
Wilds는 몬스터의 신체 부위에 누적 된 손상으로 생성 된 상처 시스템을 도입합니다. 포커스 모드에서 활성화 된 초점 파업은 부상당한 지역에 막대한 피해를 입 힙니다. 각 무기는 독특한 포커스 스트라이크 애니메이션을 자랑하지만, Tokuda는 피해 출력이 무기에 걸쳐 표준화되어 공개 베타의 불균형을 해결한다는 것을 분명히합니다.
상처 시스템은 전략적 깊이를 더합니다. 상처는 흉터가되어 같은 부위의 반복 상처를 방지하여 전술적 목표 이동을 장려합니다. 환경 상호 작용은 또한 예상치 못한 흉터로 이어질 수 있습니다. Tokuda는 플린 잉과 부분 파손과 마찬가지로 상처는 새로운 플레이어 옵션이며 기대와 전략적 선택을 만듭니다. 환경 사건 (Monster Turf Wars와 같은)으로 인한 기존의 상처는 놀라움과 잠재적 보상의 요소를 추가합니다.
Monster Health and Inderness는 초기 의도는 아니지만 적절한 놀이 시간과 플레이어 만족도를 유지하도록 조정되었습니다. Focus Mode는보다 집중되고 보람있는 사냥 경험을 만드는 것을 목표로합니다.
큰 검 템포
14 개의 무기 유형의 개발에는 아티스트 및 애니메이션 디자이너와 협력하는 플레이어 경험을 담당하는 약 6 명의 플래너가 포함되었습니다. 그레이트 검은 다른 무기의 디자인을 알려주는 개발 프로토 타입으로 사용되었습니다.
후지오카는 애니메이션 개발, 특히 초점 파업에서 그레이트 소드의 역할을 강조합니다. 시리즈의 모든 자연과 역사적 중요성은 그것을 출발점으로 만들었습니다.
Tokuda는 다른 액션 게임에서 드문 Great Sword의 독특한 "Heavy Tempo"를 강조합니다. 다목적 성 (차단, AOE 공격, 일관된 피해)은 다른 무기의 균형을 맞추기위한 기초를 제공합니다. Great Sword의 디자인은 더 빠른 무기의 템포에 영향을 미쳐 지나치게 빠르게 진행되는 경험을 방해합니다.
무기 성격
개발자는 균일 한 사용 편의성보다 독특한 무기 디자인을 우선시하여 무기 사이의 불가피한 인기 불균형을 인정합니다. 그러나 그들은 모든 무기에 대한 만족스러운 경험을 보장하는 것을 목표로합니다. Tokuda는 헌팅 혼을 예로 사용하여 영역의 손상 및 사운드 기반 역학에 중점을 둡니다. 이중 무기 설정에서 사냥 경적을 지나치게 지배하는 것을 피하기 위해 셀프 버프의 균형을 잡는 것이 중요한 고려 사항이었습니다.
개발자들은 특정 무기가 특정 몬스터에 대해 더 잘 수행한다는 것을 인정하지만 지나치게 효율적이고 보편적으로 효과적인 빌드를 피하는 것을 목표로합니다. 최종 게임 무기 사용량은 효율성을 위해 좁을 수 있지만 각 무기와 괴물의 독특한 특성을 보존하는 것을 강조합니다.
장식 시스템은 Monster Hunter World와 유사하며, 특정 기술 누락의 좌절을 다루는 단일 숙련 장식의 연금술 생성.
Tokuda는 장거리 무기와 검과 방패를 선호하며 Fujioka는 전용 랜스 사용자입니다. 릴리스 버전에 대한 Lance의 조정은 가드 메커니즘 및 전반적인 응답 성을 향상시키는 데 중점을 둔 Open Beta의 플레이어 피드백을 주소합니다.
플레이어 피드백에 대한 개발자의 헌신과 균형 잡힌 경험을 창출하려는 열정은 Monster Hunter의 지속적인 성공의 핵심입니다.