Род Фергюссон, генеральный директор Diablo, начал свою презентацию Summit 2025 года не победным кругом, но, обратившись к одному из самых печально известных неудач Diablo: ошибка 37. Этот разгром в день запуска для Diablo 3, вызванный ошеломляющим притоком игроков, восстановил широко распространенную критику и стал продемонстрированием. В то время как Diablo 3 в конечном итоге одержал победу, этот опыт подчеркнул важность предотвращения аналогичных катастрофов, особенно с эволюцией Diablo в сложную игру с живым обслуживанием, в которой участвуют частые обновления, сезоны и расширения.
Потенциал для очередной ошибки 37-подобного инцидента является катастрофическим, особенно если Blizzard стремится установить Diablo 4 как долгосрочный живой судоход, простирающийся далеко за пределы его основных выпусков контента.
Диабло, бессмертный
На саммите Dice 2025 в Лас-Вегасе я поговорил с Фергюссоном после его презентации: «Развивающее святилище: строительство устойчивой игры с живым обслуживанием в Diablo IV». Он рассказал о четырех важных элементах для устойчивости Diablo 4: масштабируемая инфраструктура, последовательная доставка контента, гибкость проектирования и упреждающее общение игроков. Его акцент на устойчивом взаимодействии игроков знаменует собой значительный отход от предыдущих титулов Diablo. В то время как расширения и обновления были обычными, приверженность Diablo 4 в живую службу означает сдвиг в сторону более длительных жизненных циклов и более частые, существенные изменения по сравнению с традиционной моделью пронумерованного выпуска.
Я задал вопрос: «Вечная» Diablo 4 «вечная», или больше сродни «бессмертным»? Существует ли предопределенная точка, когда развитие переходит к Diablo 5, или Diablo 4 останется окончательным опытом Diablo, аналогично World of Warcraft?
Ответ Фергюссона предположил долгосрочное видение, но не обязательно бесконечное. «Мы хотим, чтобы это было в течение многих лет», - заявил он. «Я не знаю, вечно ли это. Мы хотим, чтобы игроки видели четкую дорожную карту, признавая их значительные инвестиции времени и демонстрируя нашу приверженность постоянной поддержке».
Он подчеркнул значительные временные разрывы между Diablo 2 и 3, а затем 3 и 4, отметив отсутствие текущего агрессивного графика обновления Diablo 4 в своих предшественниках. Тем не менее, он также признал свое собственное прибытие в 2020 году, привлекли другую перспективу после возглавления франшизы Gears. Его подход подчеркивает прямое планирование, но с некоторой осторожной сдержанностью.
Его опыт научил его ценности измеренных заявлений. На саммите в кости он объявил, что второе расширение Diablo 4 не появится до 2026 года, что является задержкой от первоначально запланированного ежегодного графика выпуска. Этот сдвиг возник в результате приоритетов немедленных обновлений в прямом эфире и решения проблем, с которыми сталкиваются во время запуска первого сезона. 18-месячный разрыв между запуском Diablo 4 и судом ненависти, а не ожидаемыми 12 месяцами, привел его к тому, чтобы избежать совершения фиксированного срока расширения. Он научился избегать преждевременных обязательств.
«Я усвоил урок о том, как называть выстрел слишком рано», - признался он. «Предоставление игрокам 11-месячный Heads-Up примерно так далеко, насколько я готов пойти прямо сейчас. Мы все еще строим и учимся. Мы внутренне достигаем точки уверенности, прежде чем делать какие-либо публичные объявления».
Разрушить сюрприз ... специально
Предостережение Фергюссона понятна, особенно учитывая беспрецедентную прозрачность команды. Это включает в себя предстоящую апрельскую дорожную карту контента и Public Test Realm (PTR), что позволяет игрокам испытать предстоящие патчи до их живого выпуска. Первоначально он колебался из -за использования PTR или дорожной карты, опасаясь, что это испортит сюрпризы, но изменил свою перспективу.
«Лучше испортить сюрприз для 10 000 человек, чтобы миллионы людей провели отличный сезон», - объяснил он. «Даже ошибочный PTR предпочтительнее трехмесячного периода восстановления от плохо полученного неожиданного обновления».
Он стремится расширить доступ PTR к консолям, в настоящее время ограниченный ПК из -за сложности сертификации и выпуска. Он ожидает, что это будет достижимо при поддержке материнской компании Xbox. Роль Game Pass в расширении базы игроков Diablo 4 также является значительной, сравненной с решением выпустить в Steam вместе с Battle.net - обе стратегии стремятся максимизировать охват игроков.
«Премиальная живая услуга, такая как Diablo, сталкивается с различными проблемами роста, чем бесплатная модель, такая как Diablo Beversal»,-отметил он. «Game Pass удаляет барьер для входа, постоянно привлекая новых игроков».
Все часы диабло
Наш разговор завершился обсуждением его игровых привычек. Когда его спросили о пути изгнания 2 и его сравнениях с Diablo 4, Фергюссон подчеркнул их четкие различия. Тем не менее, он признает предпочтения игроков и стремится приспособить их к будущим обновлениям.
Его три лучшие игры 2024 года по Playtime выявили его личные предпочтения: NHL 24 (третий), Destiny 2 (Second) и Diablo 4 (во -первых, с 650 часами только на его личном аккаунте, исключая работу). В настоящее время он играет компаньона друида и недавно создал танец ножей -мошенников, подчеркивая его устойчивую страсть к игре.
«Это привычная природа игры», - объяснил он. «Я часто начинаю другие игры, но я всегда возвращаюсь к своим ежедневным ритуалам в NHL и Destiny 2, и Diablo 4 остается моей любимой. Моя работа не мешает мне играть в течение нескольких часов каждый день».