디아블로 총괄 책임자 인로드 퍼거슨 (Rod Fergusson)은 승리 랩이 아니라 DIABLO의 가장 악명 높은 좌절 중 하나를 다루어 자신의 Dice Summit 2025 프리젠 테이션을 시작했습니다. 오류 37. 플레이어의 압도적 인 유입으로 인한 Diablo 3에 대한 이번 발사의 파괴는 광범위한 비판으로 인해 지속적인 값이되었습니다. Diablo 3은 결국 승리했지만,이 경험은 특히 Diablo의 진화를 자주 업데이트, 계절 및 확장을 특징으로하는 복잡한 라이브 서비스 게임으로 비슷한 재앙을 방지하는 것의 중요성을 강조했습니다.
또 다른 오류 37- 유사 사건의 가능성은 특히 블리자드가 디아블로 4를 주요 콘텐츠 릴리스를 넘어서 확장하는 장기적인 라이브 서비스 저그로네우트로 설립하려는 경우 치명적입니다.
디아블로, 불멸
라스 베이거스의 Dice Summit 2025에서 나는 그의 프레젠테이션에 따라 Fergusson과 "Evolving Sanctuary : Diablo IV에서 탄력적 인 라이브 서비스 게임 구축"에 대해 이야기했습니다. 그는 Diablo 4의 탄력성에 대한 4 가지 중요한 요소, 즉 확장 가능한 인프라, 일관된 컨텐츠 제공, 설계 유연성 및 사전 플레이어 커뮤니케이션을 설명했습니다. 지속적인 플레이어 참여에 대한 그의 강조는 이전 디아블로 타이틀에서 크게 출발했습니다. 확장과 업데이트가 일반적이지만 Diablo 4의 Live Service에 대한 약속은 기존 번호가 매겨진 릴리스 모델에 비해 더 긴 라이프 사이클과 더 빈번하고 실질적인 변화를 의미합니다.
나는 질문을 제기했다 : 디아블로 4의 수명은 "영원한", 아니면 "불멸의"것과 더 비슷합니까? 개발이 Diablo 5로 이동하거나 Diablo 4가 World of Warcraft와 비슷한 결정적인 디아블로 경험으로 남아있을 미리 정해진 지점이 있습니까?
퍼거슨의 반응은 장기적인 비전을 제안했지만 반드시 끝없는 비전은 아닙니다. "우리는 그것이 몇 년 동안 주변에 있기를 원한다"고 그는 말했다. "나는 그것이 영원한 지 모른다. 우리는 플레이어들이 명확한 로드맵을보고, 상당한 시간 투자를 인식하고 지속적인 지원에 대한 우리의 헌신을 보여주기를 원합니다."
그는 디아블로 2와 3, 3과 4 사이의 상당한 시간 간격을 강조했으며, 전임자에 디아블로 4의 현재 공격적인 업데이트 일정이 부족하다는 점을 지적했다. 그러나 그는 또한 2020 년에 자신의 도착을 인정하여 Gears 프랜차이즈를 이끌고 다른 관점을 가져 왔습니다. 그의 접근 방식은 앞으로 계획을 강조하지만 어느 정도는 신중한 구속을 가지고 있습니다.
그의 경험은 그에게 측정 된 선언의 가치를 가르쳤다. Dice Summit에서 그는 Diablo 4의 두 번째 확장이 2026 년까지 도착하지 않을 것이라고 발표했다. 이러한 변화는 즉각적인 라이브 게임 업데이트 우선 순위를 정하고 첫 시즌 출시 중에 직면 한 문제를 해결 한 결과로 인해 발생했습니다. Diablo 4의 발사와 증오의 선박 사이의 18 개월간의 격차는 예상되는 12 개월이 아니라 고정 확장 기간에 대한 커밋을 피할 수있었습니다. 그는 조기 약속을 피하는 법을 배웠습니다.
"나는 샷을 너무 일찍 부르는 것에 대한 나의 교훈을 배웠다"고 그는 인정했다. "플레이어에게 11 개월의 헤드 업을주는 것은 지금 당장 기꺼이 갈 수있는 한입니다. 우리는 여전히 건축하고 배우고 있습니다. 우리는 공개 발표를하기 전에 내부적으로 확실한 점에 도달합니다."
놀람을 망치는… 의도적으로
퍼거슨의주의는 특히 팀의 전례없는 투명성을 고려할 때 이해할 수 있습니다. 여기에는 다가오는 4 월 콘텐츠 로드맵과 PTR (Public Test Realm)이 포함되며, 플레이어는 라이브 릴리스 전에 다가오는 패치를 경험할 수 있습니다. 그는 처음에 PTR 또는 로드맵을 사용하는 것에 대해 주저했으며 놀라움을 망칠 까봐 두려워했지만 그의 관점을 바꿨습니다.
"수백만 명의 사람들이 멋진 계절을 보낼 수 있도록 10,000 명에게 놀라움을 망치는 것이 낫다"고 그는 설명했다. "결함이있는 PTR조차도 놀라운 놀라운 업데이트로부터 3 개월의 회복 기간보다 바람직하다."
그는 인증 및 릴리스 복잡성으로 인해 현재 PC에 PTR 액세스를 확장하려고합니다. 그는 모회사 Xbox의 지원으로 이것이 달성 될 것으로 예상합니다. Diablo 4의 플레이어 기지를 확장하는 데있어 게임 패스의 역할은 또한 크고 Battle.net과 함께 Steam에서 출시하기로 한 결정에 비유합니다.
"디아블로와 같은 프리미엄 라이브 서비스는 디아블로 불멸과 같은 무료 플레이 모델과는 다른 성장 문제에 직면 해있다"고 그는 지적했다. "게임 패스는 진입 장벽을 제거하여 새로운 플레이어를 일관되게 끌어들입니다."
모든 시간 디아블로
우리의 대화는 그의 게임 습관에 대한 토론으로 마무리되었습니다. 망명 2의 경로와 디아블로 4와의 비교에 대해 물었을 때, 퍼거슨은 그들의 뚜렷한 차이를 강조했다. 그러나 그는 플레이어 선호도를 인정하고 향후 업데이트에서이를 수용하는 것을 목표로합니다.
Playtime에 의한 2024 년의 3 대 게임은 NHL 24 (세 번째), 데스티니 가디언 즈 2 (두 번째) 및 디아블로 4 (첫 번째, 개인 계정에만 650 시간을 보유한 650 시간, 작업을 제외하고)의 개인적인 취향을 공개했습니다. 그는 현재 동반자 드루이드를 연기하고 최근 나이프 댄스 도적을 만들어 게임에 대한 지속적인 열정을 강조했습니다.
"그것은 게임의 습관적인 본질"이라고 그는 설명했다. "나는 종종 다른 게임을 시작하지만 NHL과 Destiny 2의 매일 의식으로 돌아가고 Diablo 4는 내가 가장 좋아하는 것으로 남아있다. 내 작품은 매일 몇 시간 동안 놀지 못하게하지 않는다."