[Nota: todas as filmagens são de uma construção alfa de trabalho em andamento.]
Tendo tido a oportunidade de visualizar o Worlds 2 Outer 2, é evidente que o entretenimento obsidiano de desenvolvedores priorizou o aprimoramento dos elementos de RPG do jogo. Embora o jogo original tenha oferecido uma abordagem mais simplificada para o desenvolvimento de personagens, a sequência pretende incentivar os jogadores a adotar estilos de jogo únicos e não convencionais. O Exterior Worlds 2 não é apenas sobre complexidade por si; Trata -se de promover a criatividade e permitir que os jogadores se especializem em suas habilidades escolhidas e tomem decisões ousadas e às vezes peculiares.
Em uma discussão com o diretor de design Matt Singh, ele enfatizou o objetivo da equipe de incentivar a experimentação com várias construções de personagens, sejam elas tradicionais ou não convencionais. "Estamos procurando maneiras de incentivar o jogador a experimentar diferentes construções, tradicional ou não tradicional", explicou Singh. Ele elaborou ainda mais a abordagem mais ampla do jogo, afirmando: "Nós realmente queríamos se inclinar para sinergias, olhando como as habilidades, características e vantagens dos jogadores podem se infundir em construções interessantes que jogam em outros sistemas". Essa abordagem foi exibida em nossas imagens exclusivas de jogabilidade de 11 minutos, destacando novos elementos como tiroteio, furtividade, gadgets e diálogo. Como parte de nossa primeira cobertura IGN no mundo externo 2, estamos investigando mais profundamente a mecânica renovada de RPG e o que os jogadores podem esperar.
Repensando o sistema de habilidades ---------------------------O designer de sistemas principais Kyle Koenig refletiu sobre a experiência do primeiro jogo, observando: "Muitas vezes veríamos personagens bons em tudo, que no final do jogo, minimizava sua experiência pessoal com seu personagem". Para abordar isso, a obsidiana mudou das categorias de habilidades agrupadas do original para habilidades individuais com diferenças mais pronunciadas. "Queríamos nos concentrar em tornar cada nível e investimento individuais realmente importantes. Há menos confusão sobre quando eu deveria investir em uma habilidade ou outra. Se eu quero ser um jogador que se trata de armas e usando dispositivos médicos, sei quais habilidades eu realmente preciso me importar. Ao separá-los e não nos agrupamentos, ele deixa os personagens serem mais especializados", explicou Koenig.
Singh acrescentou: "Há mais do que apenas uma construção furtiva tradicional, compilação focada em combate ou compilação focada na fala. Há muita mistura de conceitos, brincando com outros sistemas e incorporando-os a uma gama bastante ampla, mas única de diferentes perfis de jogadores". Ele destacou como os investimentos em habilidades podem se manifestar de outras maneiras, como a observação, que podem revelar elementos ocultos no ambiente, como portas secretas ou objetos interativos, levando a caminhos alternativos de jogabilidade.
A criação de personagens de 2 do mundo - capturas de tela

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Embora isso possa parecer padrão para os RPGs, os mundos externos foram únicos em sua abordagem ao agrupamento de habilidades. O sistema de habilidades revisado da sequência visa criar maiores distinções e abrir mais possibilidades para construções de caracteres, especialmente em conjunto com o sistema renovado de vantagens.
As vantagens de se tornar experimental
O foco da Obsidian na especificidade e nas avenidas exclusivas de jogabilidade são evidentes no sistema de vantagens. "Aumentamos significativamente o número de vantagens com mais de 90 deles - cada um dos que exigem várias habilidades para desbloquear. À medida que você investe em habilidades, isso muda a maneira como você pode investir em vantagens e leva você a muitos caminhos diferentes", explicou Koenig. Ele forneceu exemplos como a corrida e a vantagem de armas para jogadores que favorecem espingardas, SMGs e rifles, que permitem disparar enquanto corriam ou deslizam, e podem ser combinados com a dilatação tática do tempo (TTD) para ação em tempo de bala. Outra vantagem, Space Ranger, oferece interações de diálogo e aumentos de danos com base na estatística da fala. "A maneira como olhamos para eles ao projetá -los era analisar o que são todos os diferentes modos de jogabilidade que o jogador tem e quais são todas as ações que eles podem executar e como podemos modificá -los", afirmou Koenig.
O Exterior Worlds 2 incentiva os jogadores a serem criativos e especializados em suas escolhas, até adotando decisões não convencionais. "Temos muitas vantagens que são atendidas a estilos de jogo não tradicionais", mencionou Singh, citando uma construção para jogadores que eliminam todos os NPC que encontram. Esses jogadores podem aproveitar vantagens como Psychopath e Serial Killer, que proporcionam aumentos permanentes de saúde para esse estilo de jogo. "Especialmente em um jogo de obsidiano, onde permitimos que você mate alguém - o jogo vai responder, ele vai rolar com ele e você ainda poderá concluir o jogo. Na verdade, é uma maneira muito divertida de jogar em uma segunda ou terceira jogada apenas para ver o quão longe você pode levar", acrescentou.
Para aqueles que preferem pilotes tradicionais, Koenig discutiu construções que exploram aspectos de combate elementares. Os jogadores podem misturar e combinar diferentes tipos de danos, como o uso de plasma para queimar inimigos enquanto obtém cicatrizes, danos causados por choques para controlar a Automechs ou danos corrosivos a armaduras e acertos críticos.
Singh destacou outras avenidas experimentais, como optar por efeitos prejudiciais que melhoram outros aspectos do seu caráter. Ele mencionou mecânicos que recompensam os jogadores por sofrer danos, perguntando: "Como faço para construir uma construção onde sou realmente incentivada a entrar lá e sofrer danos para que eu possa fazer outras coisas de maneira eficaz? Eu realmente gosto desses tipos de construções criativas que permitem brincar com essa idéia e converter algo que possa ser negativo em um aspecto positivo da sua construção". Essa filosofia de design, apesar de presente no original, é uma força motriz nos mundos externos 2, particularmente em relação a características e falhas.As características positivas e negativas
Koenig discutiu a influência das consequências nos mundos externos, observando: "Uma das coisas nos mundos externos que era uma chave das consequências foi que você poderia ter atributos negativos que seriam ativamente prejudiciais ao seu personagem, mas você recebe alguns pontos extras para gastar em outro lugar". No original, isso foi refletido através do sistema de falhas, onde os jogadores poderiam aceitar efeitos permanentes com base em seu comportamento em troca de pontos de vantagem extras. Os mundos externos 2 expandem ainda mais esse conceito.
O jogo apresenta um sistema de características positivas e negativas, onde a seleção de uma característica negativa permite um adicional positivo. Os exemplos incluem Brilliant, que concede pontos de habilidade extras na criação de personagens, ou na barragem, permitindo que você derrube alvos correndo neles. Para ganhar mais pontos positivos, os jogadores podem escolher negativos como o Dumb, o que impede o investimento em cinco habilidades, ou doentio, o que diminui a saúde e a tolerância à toxicidade. Essas são apenas algumas das opções observadas nos estágios iniciais.
A jogabilidade do Worlds 2 Outer - Capturas de tela

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Embora uma exploração mais profunda do sistema de falhas renovadas seja abordada em um artigo futuro, fica claro que o mundo externo 2 está ultrapassando os limites de maneiras criativas e inteligentes. No original, muitas vezes recusei falhas devido a seus benefícios mínimos e compromissos significativos. Na sequência, o jogo continua a monitorar o comportamento e os hábitos do jogador, mas as falhas agora vêm com condições específicas positivas e negativas, adicionando outra camada ao sistema de características que surge com base em como você joga. Os jogadores devem optar por eles, mas se tornam um aspecto permanente do personagem.
Jogadores de orientação e abandonando o Respons
Com o aumento da complexidade nos mundos externos 2, a Obsidian se concentrou em tornar esses elementos acessíveis e claros por meio de explicações no jogo e melhorias na interface do usuário. "Desde o início, da criação de personagens, realmente queríamos colocar na vanguarda quais são as diferenças dessas habilidades e o que elas fazem", disse Koenig. Essa clareza se estende além do texto de ajuda para incluir vídeos curtos nos menus que demonstram impactos na jogabilidade. Um recurso de destaque é a capacidade de marcar vantagens como favoritas antes de desbloqueá -los, ajudando a planejar e organizar os caminhos de progressão. A interface exibe intuitivamente os requisitos e ícones de Perk para significar seu estilo de jogo geral e habilidade associada.
"Estamos procurando maneiras de incentivar o jogador a experimentar diferentes construções, tradicional ou não tradicional", obsidiana quer que os jogadores considerem cuidadosamente suas escolhas, especialmente porque não há opção Responce após a sequência introdutória. "Ao remover o RECEC, realmente incentivamos a sua experiência. Faz parte da sua experiência que ninguém mais teve, e acho que isso é realmente especial nos RPGs e algo que o Responce tende a diminuir", explicou Koenig.
Singh acrescentou: "Em termos de filosofia, realmente sentimos que todas as suas escolhas devem importar. Eles devem ser mudanças significativas na sua experiência de jogabilidade". Ele concluiu: "Esta é apenas uma daquelas maneiras pelas quais estamos pedindo que você faça uma escolha, cumpra -a e veja como isso se desenrola de maneiras interessantes e divertidas".