ニュース アウターワールド2はRPGキャラクターの構築を強化します-ign First

アウターワールド2はRPGキャラクターの構築を強化します-ign First

by Lucy Apr 25,2025

[注:すべての映像は、進行中のアルファビルドからのものです。]

アウターワールド2をプレビューする機会があったため、開発者のオブシディアンエンターテイメントがゲームのRPG要素を強化することを優先していることは明らかです。元のゲームはキャラクター開発に対するより合理化されたアプローチを提供しましたが、続編は、プレイヤーがユニークで型破りなプレイスタイルを受け入れることを奨励することを目指しています。アウターワールド2は、それ自体のためだけの複雑さだけではありません。それは、創造性を促進し、選択したスキルを専門とし、大胆で時には風変わりな決定をすることができるようにすることです。

デザインディレクターのマットシンとの議論の中で、彼は、伝統的であろうと型破りであろうと、さまざまなキャラクタービルドの実験を奨励するというチームの目標を強調しました。 「私たちは、従来のものまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するようにプレイヤーに奨励する方法を探しています」とシンは説明しました。彼はさらに、ゲームのより広いアプローチについて詳しく説明し、「私たちは本当に相乗効果に寄りかかって、プレイヤーのスキル、特性、特典が他のシステムでプレイする興味深いビルドにどのように注入できるかを見ていました」と述べました。このアプローチは、ガンプレイ、ステルス、ガジェット、対話などの新しい要素を強調して、排他的な11分間のゲームプレイ映像で紹介されました。 Outer Worlds 2の最初のカバレッジの一環として、私たちは改良されたRPGメカニックとプレイヤーが期待できることを深く掘り下げています。

遊ぶスキルシステムの再考----------------------------

リードシステムのデザイナーであるカイル・ケーニグは、最初のゲームの経験を振り返り、「ゲームの終わりまでにキャラクターがあなたのキャラクターでの個人的な経験を最小限に抑えたことがよくある」と述べています。これに対処するために、黒曜石は、オリジナルのグループ化されたスキルカテゴリから、より顕著な違いを持つ個々のスキルに移行しました。 「個々のレベルアップと投資を非常に重要にすることに焦点を当てたかった。いつのスキルに投資すべきかについての混乱は少なくなります。銃と医療機器を使用するプレイヤーになりたい場合、どのスキルを気にする必要があるかを知っています。

シンは、「従来のステルス中心のビルド、戦闘中心のビルド、または音声重視のビルドだけではありません。他のシステムと遊んで、非常に広いがユニークなプレイヤープロファイルのユニークな範囲に組み込む概念には多くの融合があります。」彼は、秘密のドアやインタラクティブなオブジェクトなどの環境の隠された要素を明らかにし、代替のゲームプレイパスにつながる、観察など、スキルへの投資が他の方法でどのように現れることができるかを強調しました。

アウターワールド2キャラクター作成 - スクリーンショット

4つの画像これはRPGの標準と思われるかもしれませんが、アウターワールドはスキルグループへのアプローチにおいてユニークでした。続編の改訂されたスキルシステムは、特に改良されたPerksシステムと併せて、より多くの区別を生み出し、キャラクタービルドの可能性をより広げることを目指しています。

実験的な特典

特異性とユニークなゲームプレイアベニューに焦点を当てているObsidianは、Perksシステムで明らかです。 「私たちは90を超える特典の数を大幅に増やしました。それぞれがロックを解除するためにさまざまなスキルを必要とするものです。スキルに投資するにつれて、特典に投資する方法を変え、多くの異なるパスを導きます」とKoenigは説明しました。彼は、ショットガン、SMG、ライフルを好むプレイヤーにランや銃の特典などの例を提供しました。別の特典であるSpace Rangerは、音声統計に基づいて対話の相互作用とダメージブーストを提供します。 「それらを設計するときに私たちが見た方法は、プレイヤーが持っているゲームプレイのすべての異なるモードと、彼らがとることができるすべてのアクションとそれらをどのように変更できるかを見ることでした」とKoenigは述べました。

アウターワールド2は、プレイヤーが創造的で選択に特化することを奨励し、型破りな決定を受け入れています。 「私たちには、非伝統的なプレイスタイルに対応する特典がたくさんあります」とシンは述べ、遭遇するすべてのNPCを排除するプレイヤーのビルドを引用しています。このようなプレーヤーは、サイコパスやシリアルキラーなどの特典を活用できます。 「特に、あなたが誰かを殺すことを許可している黒曜石のゲームでは、ゲームはそれに応じてロールします。そして、あなたはまだゲームを完了することができます。

伝統的なプレイスタイルを好む人のために、ケーニグは元素の戦闘の側面を活用するビルドについて議論しました。プレイヤーは、癒しを獲得しながらプラズマを使用して敵を燃やすなど、さまざまなダメージタイプを混合して一致させることができます。

Singhは、キャラクターの他の側面を強化する有害な効果を選択するなど、他の実験道を強調しました。彼は、プレイヤーがダメージを受けたことに報いるメカニズムに言及し、「実際にそこに入ってダメージを受けるようにインセンティブされているビルドを構築して、他のことを効果的に行うことができるようにするにはどうすればよいですか?このデザインの哲学は、オリジナルに存在しますが、特に特性や欠陥に関連して、アウターワールド2の原動力です。

ポジティブおよびネガティブな特性

Koenigは、アウターワールドに対する放射性降下物の影響について議論し、「フォールアウトの鍵であった外界の鍵の1つは、あなたのキャラクターに積極的に有害なネガティブな属性を持つことができるということでしたが、他の場所で過ごすためにいくつかの余分なポイントを得ることができます。」オリジナルでは、これは欠陥システムを介して反映され、プレイヤーは追加の特典ポイントと引き換えに行動に基づいて永続的な効果を受け入れることができました。アウターワールド2はこの概念をさらに拡大します。

このゲームは、否定的な特性のシステムを導入します。ネガティブな特性を選択すると、追加のポジティブな特性が可能になります。例には、キャラクターの作成に余分なスキルポイントを付与するブリリアント、または勇敢なものが含まれます。よりポジティブなものを得るために、プレイヤーはダムのようなネガを選択するかもしれません。これらは、初期段階で観察されたオプションのほんの一部です。

アウターワールド2ゲームプレイ - スクリーンショット

25枚の画像改良された欠陥システムのより深い調査は、将来の記事で取り上げられますが、アウターワールド2が創造的で賢い方法で境界を押し広げていることは明らかです。オリジナルでは、最小限の利点と重大な妥協のために、私はしばしば欠陥を拒否しました。続編では、ゲームはプレイヤーの行動と習慣を監視し続けていますが、欠陥にはポジティブとネガティブの両方の特定の条件があり、プレイ方法に基づいて出現する特性システムに別のレイヤーを追加します。プレイヤーはそれらを選択する必要がありますが、キャラクターの永続的な側面になります。

プレーヤーを誘導し、レスピックを捨てます

Outer Worlds 2の複雑さの向上により、Obsidianは、ゲーム内の説明とUIの改善を通じて、これらの要素をアクセスしやすく明確にすることに焦点を当てています。 「最初から、キャラクターの作成から、私たちは本当にこれらのスキルの違いとそれらが何をするかを最前線に置きたかったのです」とケーニヒは言いました。この明快さは、テキストを超えて、ゲームプレイの影響を示すメニューに短いビデオを含めるために拡張されます。傑出した機能は、ロックを解除する前に特典をお気に入りとしてマークし、進行パスの計画と整理を支援する機能です。インターフェイスは、PERK要件とアイコンを直感的に表示して、一般的なプレイスタイルと関連するスキルを意味します。

「私たちは、従来のものまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するためにプレイヤーに奨励する方法を模索しています」Obsidianは、特に導入シーケンスの後にRESPECオプションがないため、プレイヤーに選択を慎重に検討することを望んでいます。 「Respecを削除することで、私たちはあなたの経験であることを本当に奨励します。それはあなたの経験の一部であり、それはRPGSについて本当に特別なことであり、RESPECが減る傾向があると思います」とKoenig氏は説明しました。

シンは、「哲学的には、あなたの選択のすべてが重要なはずだと本当に感じています。それらはあなたのゲームプレイエクスペリエンスの意味のある変化であるべきです。」彼は、「これは、私たちがあなたに選択し、それに固執し、それが面白くて楽しい方法でどのように展開するかを見るように求めている方法の1つにすぎません。」

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