[注意:所有鏡頭均來自進行中的alpha構建。 ]
有機會預覽了《外界世界》 2,很明顯,開發人員黑曜石娛樂已經優先提高遊戲的RPG元素。儘管原始遊戲為角色發展提供了更簡化的方法,但該續集旨在鼓勵玩家擁抱獨特且非常規遊戲風格。外部世界2不僅僅是為了自身而復雜性。這是關於培養創造力,並允許玩家專門研究自己選擇的技能,並做出大膽的,有時是古怪的決定。
在與設計總監馬特·辛格(Matt Singh)的討論中,他強調了團隊的目標,以鼓勵對各種角色構建進行試驗,無論它們是傳統的還是非常規的。辛格解釋說:“我們正在尋找激勵玩家嘗試不同構建的方法,無論是傳統或非傳統的。”他進一步闡述了遊戲的更廣泛的方法,並說:“我們真的想依靠協同作用,研究玩家技能,特質和特權如何都可以注入有趣的構建中,這些構建的構建能夠從其他系統中發揮作用。”我們的11分鐘遊戲錄像中展示了這種方法,突出了槍法,隱身,小工具和對話等新元素。作為我們在外部世界2上的IGN首次報導的一部分,我們將更深入地研究經過改進的RPG力學以及玩家可以期望的。
重新考慮技能係統------------------------------------------------------首席系統設計師凱爾·科尼格(Kyle Koenig)反映了第一場比賽的體驗,並指出:“我們經常會看到角色擅長的所有內容,到了遊戲結束時,這些角色將您的個人體驗最小化。”為了解決這個問題,黑曜石已經從原始的分組技能類別轉變為具有更明顯差異的個人技能。 “我們想專注於使每個人的升級和投資都非常重要。我何時應該投資一項技能或另一種技能。如果我想成為一名與槍支有關的球員並使用醫療設備,我知道我真的需要關心哪些技能。我真的需要在分組中分離而不是分組,它讓角色變得更加專業,” Koenig解釋說。
辛格補充說:“不僅僅是傳統的以隱身為中心的構建,以戰鬥為中心的構建或以語言為中心的構建。概念融合了很多,與其他系統一起播放,並將它們納入相當廣泛但獨特的不同播放器範圍。”他強調了技能的投資如何以其他方式表現出來,例如觀察,這些觀察可以揭示環境中的隱藏元素,例如秘密門或交互式對象,從而導致替代性遊戲路徑。
外部世界2個字符創建 - 屏幕截圖

4張圖像
儘管這對於RPG來說似乎是標準的,但外部世界的技能分組方式是獨一無二的。續集的修訂技巧系統旨在創造更大的區別,並為角色構建提供更多可能性,尤其是與經過改進的特權系統結合使用。
獲得實驗的特權
黑曜石對特殊性和獨特的遊戲途徑的關注是顯而易見的。 Koenig解釋說:“我們已經大大增加了其中90多種津貼的數量 - 每個需要各種技能才能解鎖的人。當您投資技能時,它會改變您可以投資津貼並帶領您走上許多不同道路的方式。”他提供了諸如奔跑和槍支振興的例子,為喜歡shot彈槍,SMG和步槍的玩家提供了啟動,它們可以在衝刺或滑動時進行射擊,並且可以與戰術時間擴張(TTD)結合使用,以進行子彈時間動作。另一個PERK Space Ranger根據語音統計數據提供對話交互和損害提升。 Koenig說:“我們在設計它們時查看它們的方式是查看玩家擁有的所有不同遊戲模式,以及他們可以採取的所有動作以及我們如何修改它們。”
外部世界2鼓勵玩家在選擇方面具有創造力和專門的作用,甚至採取了非常規的決定。辛格提到:“我們有很多迎合非傳統遊戲風格的特權。”辛格援引了消除他們遇到的每一個NPC的玩家的構建。這些玩家可以利用精神病患者和連環殺手等特權,這些殺手為這種遊戲風格提供了永久的健康增強。他補充說:“尤其是在黑曜石遊戲中,我們允許您殺死任何人 - 遊戲會做出響應,它將隨之而來,而且您仍然可以完成遊戲。實際上,這是一種非常有趣的方式,可以在第二或第三次播放中玩耍,只是為了看看您能走多遠。”
對於那些喜歡傳統遊戲風格的人,Koenig討論了利用基本戰斗方面的構建。玩家可以混合和匹配不同的傷害類型,例如使用血漿來燃燒敵人,同時獲得癒合,對控制自動技術的衝擊傷害或對脫衣舞裝甲的腐蝕性損壞並進行關鍵命中。
辛格(Singh)強調了其他實驗途徑,例如選擇有害影響,從而增強了角色的其他方面。他提到了獎勵玩家受到傷害的機制,問:“我如何構建一個構建我實際上激勵進入那裡並造成傷害的機構,以便我可以有效地做其他事情?我真的很喜歡這些創造性的構建,使您能夠玩弄那個想法並將可能負面的東西轉換為構建的積極方面。”這種設計理念雖然存在於原始版本中,但在外部世界2中是一種驅動力,尤其是在特徵和缺陷方面。正面和負面特徵
科尼格(Koenig)討論了輻射對外部世界的影響,並指出:“外部世界中的一件事是落後的關鍵,因為您可能會產生負面屬性,而這些屬性會對您的性格有效,但您會得到一些額外的積分來花費在其他地方。”在原始內容中,這是通過缺陷系統反映的,玩家可以根據自己的行為接受永久效果,以換取額外的PERK點。外部世界2進一步擴展了這一概念。
該遊戲引入了一個正面和負面特徵的系統,其中選擇負面特徵允許額外的積極特徵。例子包括Brilliant,它可以在角色創建方面授予額外的技能點,或者勇敢,使您能夠通過衝入目標來擊倒目標。為了獲得更多的積極因素,玩家可能會選擇諸如Dumb之類的負面因素,這可以防止投入五個技能或生病的人,從而降低基礎健康和毒性耐受性。這些只是在早期階段觀察到的一些選擇。
外部世界2遊戲玩法 - 屏幕截圖

25張圖像


雖然對改裝缺陷系統的更深入的探索將在未來的文章中涵蓋,但很明顯,《外界》 2正在以創造性和聰明的方式推動界限。在原始內容中,由於其最小的好處和巨大的妥協,我經常拒絕缺陷。在續集中,遊戲繼續監視玩家的行為和習慣,但是現在缺陷的特定條件既積極又負面,從而在特徵系統中添加了另一層,該系統會根據您的玩法而出現。玩家必須選擇它們,但它們成為角色的永久性方面。
指導球員和拋棄Respec
隨著外部世界2的複雜性的增加,黑曜石致力於通過遊戲中的解釋和UI改進使這些要素可訪問和清晰。 Koenig說:“從角色創造中,我們真的想放在這些技能和他們所做的事情上有什麼區別。”這種清晰度超出了幫助文本,以在菜單中包含簡短的視頻,展示了遊戲的影響。出色的功能是在解鎖之前將特權標記為收藏夾的能力,有助於計劃和組織進程路徑。該界面直觀地顯示PERK要求和圖標,以表示其一般遊戲風格和相關技能。
黑曜石希望玩家仔細考慮自己的選擇,尤其是因為介紹序列之後沒有Expec選項,我們正在尋找激勵玩家嘗試不同構建的方法來嘗試不同構建的方法。 Koenig解釋說:“通過刪除Respec,我們確實在激勵您成為您的經歷。這是您沒有其他人的經驗的一部分,我認為這對RPG和Expec往往會減少的東西確實很特別。”
辛格補充說:“從哲學上講,我們真的覺得您的所有選擇都應該重要。它們應該對您的遊戲體驗進行有意義的改變。”他總結說:“這只是我們要求您做出選擇,堅持下去的方式之一,並了解如何以有趣而有趣的方式播放。”