[Nota: Todas las imágenes son de una construcción Alpha de trabajo en progreso.]
Después de haber tenido la oportunidad de obtener una vista previa de los Worlds 2 externos, es evidente que el desarrollador Obsidian Entertainment ha priorizado la mejora de los elementos RPG del juego. Si bien el juego original ofreció un enfoque más simplificado para el desarrollo del personaje, la secuela tiene como objetivo alentar a los jugadores a adoptar los estilos de juegos únicos y no convencionales. El Outer Worlds 2 no se trata solo de complejidad por sí misma; Se trata de fomentar la creatividad y permitir que los jugadores se especialicen en sus habilidades elegidas y tomen decisiones audaces, a veces extravagantes.
En una discusión con el director de diseño Matt Singh, enfatizó el objetivo del equipo de alentar la experimentación con varias construcciones de personajes, ya sean tradicionales o no convencionales. "Estamos buscando formas de incentivar al jugador para experimentar con diferentes construcciones, ya sea tradicionales o no tradicionales", explicó Singh. Además, elaboró el enfoque más amplio del juego, declarando: "Realmente queríamos apoyarnos en las sinergias, observando cómo las habilidades, rasgos y beneficios del jugador pueden infundir en construcciones interesantes que juegan con otros sistemas". Este enfoque se exhibió en nuestras imágenes exclusivas de juego de 11 minutos, destacando nuevos elementos como pistolas, sigilo, dispositivos y diálogo. Como parte de nuestra primera cobertura de IGN en Outer Worlds 2, estamos profundizando en la mecánica renovada de RPG y lo que los jugadores pueden esperar.
Repensar el sistema de habilidades ---------------------------El diseñador de sistemas principal, Kyle Koenig, reflexionó sobre la experiencia del primer juego, señalando: "A menudo veíamos personajes buenos en todo, que al final del juego minimizaban tu experiencia personal con tu personaje". Para abordar esto, Obsidian ha cambiado de las categorías de habilidades agrupadas del original a habilidades individuales con diferencias más pronunciadas. "Queríamos centrarnos en hacer que cada nivel e inversión individual sea realmente importante. Hay menos confusión sobre cuándo debería invertir en una habilidad u otra. Si quiero ser un jugador que se trata de armas y usar dispositivos médicos, sé qué habilidades realmente necesito.
Singh agregó: "Hay algo más que una construcción tradicional centrada en el sigilo, una construcción centrada en el combate o una construcción centrada en el habla. Hay una gran combinación de conceptos, jugar con otros sistemas e incorporarlos en una gama bastante amplia pero única de diferentes perfiles de jugadores". Destacó cómo las inversiones en habilidades pueden manifestarse de otras maneras, como la observación, que pueden revelar elementos ocultos en el entorno como puertas secretas o objetos interactivos, lo que lleva a rutas de juego alternativas.
La creación de personajes de los mundos externos 2 - Capturas de pantalla

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Si bien esto puede parecer estándar para los juegos de rol, los mundos externos fueron únicos en su enfoque para la agrupación de habilidades. El sistema de habilidades revisado de la secuela tiene como objetivo crear mayores distinciones y abrir más posibilidades para las construcciones de personajes, especialmente junto con el sistema de ventajas renovadas.
Las ventajas de ser experimentales
El enfoque de Obsidian en la especificidad y las vías de juego únicas es evidente en el sistema Perks. "Hemos aumentado significativamente el número de ventajas con más de 90 de ellas, cada una de las que requieren diversas habilidades para desbloquear. A medida que invierte en habilidades, cambia cómo puede invertir en ventajas y lo lleva por muchos caminos diferentes", explicó Koenig. Proporcionó ejemplos como la carrera y el beneficio de armas para los jugadores que favorecen escopetas, SMG y rifles, lo que permite disparar mientras corren o se deslizan, y se pueden combinar con la dilatación del tiempo táctico (TTD) para la acción del tiempo de bala. Otro beneficio, Space Ranger, ofrece interacciones de diálogo y aumentos de daños basados en la estadística del habla. "La forma en que los miramos al diseñarlos era mirar cuáles son todos los diferentes modos de juego que tiene el jugador, y cuáles son todas las acciones que pueden tomar y cómo podemos modificarlos", dijo Koenig.
El Exterior Worlds 2 alienta a los jugadores a ser creativos y especializados en sus elecciones, incluso adoptando decisiones no convencionales. "Tenemos muchas ventajas que se atienden a estilos de juego no tradicionales", mencionó Singh, citando una construcción para los jugadores que eliminan cada NPC que encuentran. Tales jugadores pueden aprovechar ventajas como Psychopath y Serial Killer, que proporcionan impulso de salud permanente para este estilo de juego. "Especialmente en un juego de obsidiana en el que te permitimos matar a cualquiera: el juego va a responder, va a rodar con él, y aún podrás completar el juego. En realidad, es una forma muy divertida de jugar en un segundo o tercer juego para ver cuán lejos puedes llevarlo", agregó.
Para aquellos que prefieren Playstyles tradicionales, Koenig discutió las construcciones que explotan los aspectos de combate elemental. Los jugadores pueden mezclar y combinar diferentes tipos de daño, como el uso de plasma para quemar enemigos mientras ganan curación, daño por choque para controlar los automóviles o el daño corrosivo para despojar a la armadura y hacer golpes críticos.
Singh destacó otras vías experimentales, como optar por efectos perjudiciales que mejoran otros aspectos de tu personaje. Mencionó mecánicos que recompensan a los jugadores por recibir daño, preguntando: "¿Cómo construyo una construcción en la que realmente me incentivan entrar allí y recibir daño para que luego pueda hacer otras cosas de manera efectiva? Realmente me gustan esos tipos de construcciones creativas que te permiten jugar con esa idea y convertir algo que podría ser negativo en un aspecto positivo de tu construcción". Esta filosofía de diseño, mientras está presente en el original, es una fuerza impulsora en los mundos externos 2, particularmente en relación con los rasgos y los defectos.Los rasgos positivos y negativos
Koenig discutió la influencia de las consecuencias en los mundos exteriores, señalando: "Una de las cosas en los mundos exteriores que fue una clave de las consecuencias en que podrías tener atributos negativos que serían activamente perjudiciales para tu personaje, pero obtienes algunos puntos extra para gastar en otro lugar". En el original, esto se reflejó a través del sistema de defectos, donde los jugadores podían aceptar efectos permanentes basados en su comportamiento a cambio de puntos de beneficio adicionales. El mundo exterior 2 expande este concepto aún más.
El juego introduce un sistema de rasgos positivos y negativos, donde seleccionar un rasgo negativo permite uno adicional positivo. Los ejemplos incluyen Brilliant, que otorga puntos de habilidad adicionales en la creación de personajes, o Brawny, que le permite derribar objetivos corriendo hacia ellos. Para ganar más positivos, los jugadores pueden elegir negativos como Dumb, lo que evita la inversión de cinco habilidades, o enfermos, lo que reduce la salud y la toxicidad de la toxicidad. Estas son solo algunas de las opciones observadas en las primeras etapas.
The Outer Worlds 2 Gameplay - Capturas de pantalla

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Si bien una exploración más profunda del sistema de fallas renovadas se cubrirá en un artículo futuro, está claro que el Outer Worlds 2 está empujando los límites de manera creativa e inteligente. En el original, a menudo rechazaba fallas debido a sus beneficios mínimos y compromisos significativos. En la secuela, el juego continúa monitoreando el comportamiento y los hábitos del jugador, pero los defectos ahora vienen con condiciones específicas que son positivas y negativas, agregando otra capa al sistema de rasgos que surge en función de cómo juegas. Los jugadores deben optar por ellos, pero se convierten en un aspecto permanente del personaje.
Guiando a los jugadores y abandonando respec
Con la mayor complejidad en los mundos externos 2, Obsidian se ha centrado en hacer que estos elementos sean accesibles y claros a través de explicaciones y mejoras en la UI. "Justo desde el primer momento, desde la creación de personajes, realmente queríamos poner a la vanguardia cuáles son las diferencias de estas habilidades y lo que hacen", dijo Koenig. Esta claridad se extiende más allá del texto de ayuda para incluir videos cortos en los menús que demuestran los impactos del juego. Una característica destacada es la capacidad de marcar las ventajas como favoritos antes de desbloquearlos, ayudando a planificar y organizar caminos de progresión. La interfaz muestra intuitivamente los requisitos e íconos de beneficios para significar su estilo de juego general y su habilidad asociada.
"Estamos buscando formas de incentivar al jugador para experimentar con diferentes construcciones, ya sea tradicionales o no tradicionales", Obsidian quiere que los jugadores consideren cuidadosamente sus opciones, especialmente porque no hay una opción Respec después de la secuencia introductoria. "Al eliminar el Respec, realmente lo incentivamos para que sea su experiencia. Es una parte de su experiencia que nadie más tuvo, y creo que eso es realmente especial sobre los juegos de rol y algo que Respec tiende a disminuir", explicó Koenig.
Singh agregó: "En cuanto a la filosofía, realmente sentimos que todas sus opciones deberían importar. Deben ser cambios significativos en su experiencia de juego". Concluyó: "Esta es solo una de esas formas en que le pedimos que tome una decisión, se apegara a ella y vea cómo se desarrolla de manera interesante y divertida".