[Hinweis: Alle Filmmaterialien stammen aus einem Alpha-Build in der Arbeit.]
Nach der Gelegenheit, die Außenwelt 2 voranzutreiben, ist es offensichtlich, dass Developer Obsidian Entertainment die Verbesserung der RPG -Elemente des Spiels priorisiert hat. Während das ursprüngliche Spiel einen optimierteren Ansatz für die Charakterentwicklung bot, zielt die Fortsetzung darauf ab, die Spieler zu ermutigen, einzigartige und unkonventionelle Spielstile zu nutzen. Bei den äußeren Welten 2 geht es nicht nur um Komplexität um ihrer selbst willen. Es geht darum, Kreativität zu fördern und den Spielern zu ermöglichen, sich auf ihre gewählten Fähigkeiten spezialisiert und mutige, manchmal skurrile Entscheidungen zu treffen.
In einer Diskussion mit dem Designdirektor Matt Singh betonte er das Ziel des Teams, das Experimentieren mit verschiedenen Charakter -Builds zu fördern, unabhängig davon, ob sie traditionell oder unkonventionell sind. "Wir suchen nach Möglichkeiten, den Spieler dazu zu bringen, mit verschiedenen traditionellen oder nicht traditionellen Bauen zu experimentieren", erklärte Singh. Er arbeitete weiter auf den breiteren Ansatz des Spiels aus und erklärte: "Wir wollten uns unbedingt in Synergien stützen und untersuchten, wie Spielerfähigkeiten, Eigenschaften und Vorteile alle in interessante Builds einfließen können, die von anderen Systemen abspielen." Dieser Ansatz wurde in unserem exklusiven 11-minütigen Gameplay-Filmmaterial vorgestellt, in dem neue Elemente wie Gunplay, Stealth, Gadgets und Dialog hervorgehoben wurden. Im Rahmen unserer ersten Berichterstattung über die Außenwelt 2 befassen wir uns tiefer mit der überarbeiteten RPG -Mechanik und den Spielern, was die Spieler erwarten können.
Überdenken des Skill-Systems -----------------------Der Designer von Lead Systems, Kyle Koenig, spiegelte die Erfahrung des ersten Spiels nach: "Wir sehen oft Charaktere in allem, was am Ende des Spiels Ihre persönliche Erfahrung mit Ihrem Charakter minimiert hat." Um dies anzugehen, hat sich Obsidian von den gruppierten Fähigkeiten des Originals in individuellen Fähigkeiten mit ausgeprägteren Unterschieden verlagert. "Wir wollten uns darauf konzentrieren, jeden einzelnen Level-up und Investitionen wirklich wichtig zu machen. Es gibt weniger Verwirrung darüber, wann ich in die eine oder andere Fähigkeit investieren sollte. Wenn ich ein Spieler sein möchte, der alles um Waffen und die Verwendung von medizinischen Geräten verwendet, weiß ich, welche Fähigkeiten ich wirklich musste. Wenn sie sich getrennt haben, und nicht in Gruppierungen, werden die Charaktere spezifischer", erklärte Koenig.
Singh fügte hinzu: "Es gibt mehr als nur einen traditionellen, von Stealth ausgerichteten Build, kämpfende Build oder Sprachausbau. Er betonte, wie sich Investitionen in Fähigkeiten auf andere Weise manifestieren können, wie z. B. Beobachtung, die versteckte Elemente in der Umgebung wie geheime Türen oder interaktive Objekte aufzeigen können, was zu alternativen Gameplay -Pfaden führt.
Die äußeren Welten 2 Charaktererstellung - Screenshots

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Während dies für RPGs Standard erscheinen mag, waren die äußeren Welten in ihrer Herangehensweise an die Fähigkeitsgruppierung einzigartig. Das überarbeitete Skill -System der Sequel zielt darauf ab, mehr Unterscheidungen zu erstellen und mehr Möglichkeiten für Charakterbaus zu eröffnen, insbesondere in Verbindung mit dem überarbeiteten Vergünstigungssystem.
Die Vorteile, experimentell zu werden
Der Fokus von Obsidian auf Spezifität und einzigartige Gameplay -Wege zeigt sich im Vergünstigungssystem. "Wir haben die Zahl der Vergünstigungen mit über 90 von ihnen erheblich erhöht - jede derjenigen, die verschiedene Fähigkeiten erfordern, um sie zu entsperren. Wenn Sie in Fähigkeiten investieren, ändert sich dies, wie Sie in Vergünstigungen investieren und Sie viele verschiedene Wege herunterführen können", erklärte Koenig. Er lieferte Beispiele wie den Lauf und die Gun-Vorteile für Spieler, die Schrotflinten, SMGs und Gewehre bevorzugen, die beim Sprinten oder Gleiten Feuer ermöglichen, und kann mit einer taktischen Zeitdilatation (TTD) für die Bullet-Time-Aktion kombiniert werden. Ein weiterer Vorteil, Space Ranger, bietet Dialog -Interaktionen und Schadensschaden anhand der Sprachstatus. "Die Art und Weise, wie wir sie beim Entwerfen angesehen haben, war, zu betrachten, was all die verschiedenen Gameplay -Modi, die der Spieler hat, und welche Aktionen sie ergreifen können und wie wir sie ändern können", erklärte Koenig.
Die äußeren Welten 2 ermutigen die Spieler, kreativ und auf ihre Entscheidungen spezialisiert zu sein und sogar unkonventionelle Entscheidungen zu treffen. "Wir haben viele Vorteile, die auf nicht-traditionelle Spielstile gerichtet sind", sagte Singh und zitierte einen Build für Spieler, die jeden NPC beseitigen, dem ihnen begegnet ist. Solche Spieler können Vorteile wie Psychopath und Serienmörder nutzen, die für diesen Spielstil dauerhafte Gesundheitsschubs liefern. "Besonders in einem Obsidian -Spiel, in dem wir Ihnen zulassen, dass Sie jemanden töten - das Spiel wird reagieren, wird es damit rollen, und Sie werden immer noch in der Lage sein, das Spiel zu vervollständigen. Es ist tatsächlich eine wirklich lustige Möglichkeit, in einem zweiten oder dritten Durchgang zu spielen, nur um zu sehen, wie weit Sie es nehmen können", fügte er hinzu.
Für diejenigen, die traditionelle Spielstile bevorzugen, diskutierte Koenig Builds, die elementare Kampfaspekte ausnutzen. Spieler können unterschiedliche Schadenstypen mischen und anpassen, z. B. Plasma, um Feinde zu verbrennen und gleichzeitig zur Heilung zu gewinnen, Schäden an die Kontrolle von Automaten oder korrosive Schäden an Streifenpanzern und kritischen Treffern zu vermitteln.
Singh hob andere experimentelle Wege hervor, wie z. Er erwähnte Mechaniker, die die Spieler für den Schaden belohnen und gefragt wurden: "Wie baue ich einen Build, in dem ich tatsächlich Anreiz bin, dort einzusteigen und Schaden zu nehmen, damit ich andere Dinge effektiv tun kann? Ich mag solche kreativen Builds wirklich, die es Ihnen ermöglichen, mit dieser Idee zu spielen und etwas in einen positiven Aspekt Ihres Builds zu konvertieren." Diese Designphilosophie ist zwar im Original vorhanden, ist aber eine treibende Kraft in der Außenwelt 2, insbesondere in Bezug auf Merkmale und Mängel.Die positiven und negativen Merkmale
Koenig diskutierte den Einfluss von Fallout auf die äußeren Welten und bemerkte: "Eines der Dinge in den äußeren Welten, die ein Schlüssel zu Fallout war, war, dass Sie negative Attribute haben konnten, die Ihren Charakter aktiv nachteilig haben würden, aber Sie erhalten ein paar zusätzliche Punkte, die Sie woanders ausgeben können." Im Original wurde dies durch das Fehlersystem widerspiegelt, bei dem die Spieler dauerhafte Effekte aufgrund ihres Verhaltens im Austausch für zusätzliche Perk -Punkte akzeptieren konnten. Die äußeren Welten 2 erweitert dieses Konzept weiter.
Das Spiel führt ein System von positiven und negativen Merkmalen ein, bei dem die Auswahl eines negativen Merkmals eine zusätzliche positive. Beispiele sind Brilliant, die zusätzliche Fähigkeiten bei der Erstellung von Charakteren oder böse gewähren, die es Ihnen ermöglichen, die Ziele durch Sprinten in sie niederzuschlagen. Um mehr Positive zu gewinnen, wählen die Spieler möglicherweise Negative wie Dumb, was in Anlagepunkte in fünf Fähigkeiten oder Krankheiten verhindert, was die Grund- und Toxizitätstoleranz senkt. Dies sind nur einige der in den frühen Stadien beobachteten Optionen.
Das Gameplay - Screenshots der äußeren Welten 2

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Während eine tiefere Erkundung des überarbeiteten Fehlersystems in einem zukünftigen Artikel behandelt wird, ist klar, dass die Außenwelten 2 die Grenzen auf kreative und clevere Weise überschreiten. Im Original habe ich aufgrund ihrer minimalen Vorteile und erheblichen Kompromisse oft Fehler abgelehnt. In der Fortsetzung überwacht das Spiel weiterhin das Verhalten und die Gewohnheiten des Spielers, aber die Fehler sind jetzt mit spezifischen Bedingungen, die sowohl positiv als auch negativ sind, und fügen dem Merkmalssystem eine weitere Ebene hinzu, die auf der Grundlage Ihrer Spiele entsteht. Die Spieler müssen sich für sie entscheiden, aber sie werden zu einem dauerhaften Aspekt des Charakters.
Spieler und Graben respec leiten
Mit der erhöhten Komplexität in der Außenwelt 2 hat sich Obsidian darauf konzentriert, diese Elemente durch Erklärungen im Spiel und die UI-Verbesserungen zugänglich und zugänglich zu machen. "Von Anfang an wollten wir von der Charaktererstellung wirklich in den Vordergrund stehen, was die Unterschiede dieser Fähigkeiten sind und was sie tun", sagte Koenig. Diese Klarheit erstreckt sich über den Hilfstext hinaus, um kurze Videos in die Menüs aufzunehmen, die die Auswirkungen des Gameplays demonstrieren. Eine herausragende Funktion ist die Fähigkeit, Vergünstigungen als Favoriten zu markieren, bevor sie sie entsperrten, und helfen bei der Planung und Organisation von Fortschrittspfaden. Die Schnittstelle zeigt intuitiv PERK -Anforderungen und -Symbole an, um ihren allgemeinen Spielstil und die damit verbundenen Fähigkeiten zu bezeichnen.
"Wir suchen nach Möglichkeiten, den Spieler dazu zu bringen, mit verschiedenen herkömmlichen oder nicht traditionellen Bauen zu experimentieren", möchte, dass Obsidian ihre Entscheidungen sorgfältig berücksichtigt, zumal es nach der Einführungssequenz keine Respec-Option gibt. "Durch das Entfernen von Respec haben wir es wirklich dazu anregen, Ihre Erfahrung zu sein. Es ist ein Teil Ihrer Erfahrung, das niemand anderes gemacht hat, und ich denke, das ist wirklich etwas Besonderes an RPGs und etwas, das Respec neigt", erklärte Koenig.
Singh fügte hinzu: "In Bezug auf die Philosophie sind wir wirklich der Meinung, dass alle Ihre Entscheidungen von Bedeutung sind. Sie sollten sinnvolle Änderungen an Ihrem Spielerlebnis sein." Er schloss: "Dies ist nur eine dieser Möglichkeiten, wie wir Sie bitten, eine Wahl zu treffen, sich daran zu halten und zu sehen, wie sich das auf interessante und unterhaltsame Weise auswirkt."