[Remarque: toutes les images proviennent d'une construction alpha en cours.]
Ayant eu l'occasion de prévisualiser les Worlds 2 extérieurs, il est évident que le développeur Obsidian Entertainment a priorisé l'amélioration des éléments RPG du jeu. Alors que le jeu original a offert une approche plus rationalisée au développement des personnages, la suite vise à encourager les joueurs à adopter un style de jeu unique et non conventionnel. Les mondes extérieurs 2 ne sont pas seulement une question de complexité pour lui-même; Il s'agit de favoriser la créativité et de permettre aux joueurs de se spécialiser dans leurs compétences choisies et de prendre des décisions audacieuses, parfois excentriques.
Dans une discussion avec le directeur du design Matt Singh, il a souligné l'objectif de l'équipe d'encourager l'expérimentation avec diverses constructions de personnages, qu'ils soient traditionnels ou non conventionnels. "Nous recherchons des moyens d'inciter le joueur à expérimenter différentes constructions, traditionnelles ou non traditionnelles", a expliqué Singh. Il a en outre développé l'approche plus large du jeu, déclarant: "Nous voulions vraiment nous appuyer sur les synergies, en examinant comment les compétences, les traits et les avantages des joueurs peuvent tous infuser des versions intéressantes qui jouent d'autres systèmes." Cette approche a été présentée dans nos séquences exclusives de jeu de 11 minutes, mettant en évidence de nouveaux éléments comme Gunplay, Stealth, Gadgets et Dialogue. Dans le cadre de notre première couverture IGN sur les mondes extérieurs 2, nous approfondissons les mécanismes de RPG remaniés et ce que les joueurs peuvent s'attendre.
Repenser le système de compétences ---------------------------Le concepteur de systèmes principaux Kyle Koenig a réfléchi à l'expérience du premier jeu, notant: "Nous voyions souvent des personnages bons dans tout, qui, à la fin du jeu, ont minimisé votre expérience personnelle avec votre personnage." Pour y remédier, l'obsidienne est passée des catégories de compétences groupées de l'original aux compétences individuelles avec des différences plus prononcées. "Nous voulions nous concentrer sur la création d'un niveau et de l'investissement individuels vraiment importants. Il y a moins de confusion sur le moment où je devrais investir dans une compétence ou l'autre. Si je veux être un joueur qui est tout au sujet des armes à feu et en utilisant des dispositifs médicaux, je sais quelles compétences dont je dois vraiment me soucier. En les séparant et non dans les regroupements, cela permet aux personnages d'être plus spécialisés", a expliqué Koenig.
Singh a ajouté: "Il y a plus qu'une simple construction traditionnelle focalisée furtive, une construction axée sur le combat ou une construction axée sur la parole. Il y a beaucoup de mélange de concepts, jouant avec d'autres systèmes et incorporant ceux dans une gamme assez large mais unique de profils de joueurs différents." Il a souligné comment les investissements dans les compétences peuvent se manifester par d'autres moyens, tels que l'observation, qui peuvent révéler des éléments cachés dans l'environnement comme des portes secrètes ou des objets interactifs, conduisant à des chemins de jeu alternatifs.
La création de personnages des mondes extérieurs - des captures d'écran

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Bien que cela puisse sembler standard pour les RPG, les mondes extérieurs étaient uniques dans son approche du regroupement des compétences. Le système de compétences révisé de la suite vise à créer de plus grandes distinctions et à ouvrir plus de possibilités pour les constructions de caractères, en particulier en conjonction avec le système de pertes remanié.
Les avantages de l'obtention d'expérimental
L'objectif de l'obsidienne sur la spécificité et les avenues de jeu unique est évidente dans le système PERKS. "Nous avons considérablement augmenté le nombre d'avantages avec plus de 90 d'entre eux - chacun de ceux qui ont besoin de diverses compétences pour déverrouiller. Lorsque vous investissez dans des compétences, cela change la façon dont vous pouvez investir dans des avantages et vous entraîne de nombreux chemins différents", a expliqué Koenig. Il a fourni des exemples tels que la course et le salon des armes à feu pour les joueurs privilégiés des fusils de chasse, des SMGS et des fusils, ce qui permet de tirer tout en sprintant ou en glissement, et peut être combiné avec une dilatation de temps tactique (TTD) pour l'action du temps de balle. Un autre avantage, Space Ranger, offre des interactions de dialogue et des augmentations de dégâts basées sur la statistique de la parole. "La façon dont nous les regardons lors de leur conception était de regarder ce que sont tous les différents modes de gameplay du joueur, et quelles sont toutes les actions qu'ils peuvent prendre et comment les modifier", a déclaré Koenig.
The Exter Worlds 2 encourage les joueurs à être créatifs et spécialisés dans leurs choix, adoptant même des décisions non conventionnelles. "Nous avons beaucoup d'avantages qui sont adaptés à des styles de jeu non traditionnels", a mentionné Singh, citant une construction pour les joueurs qui éliminent tous les PNJ qu'ils rencontrent. Ces joueurs peuvent tirer parti des avantages comme Psychopathe et Serial Killer, qui fournissent des augmentations de santé permanentes pour ce style de jeu. "Surtout dans un jeu d'obsidien où nous vous permettons de tuer quiconque - le jeu va répondre, ça va rouler avec, et vous allez toujours être en mesure de terminer le jeu. C'est en fait une façon vraiment amusante de jouer dans un deuxième ou un troisième jeu juste pour voir à quel point vous pouvez le prendre", a-t-il ajouté.
Pour ceux qui préfèrent les styles de jeu traditionnels, Koenig a discuté des builds qui exploitent les aspects de combat élémentaires. Les joueurs peuvent mélanger et faire correspondre différents types de dégâts, tels que l'utilisation du plasma pour brûler les ennemis tout en gagnant la guérison, les dommages causés par les chocs pour contrôler les automobes ou les dommages corrosifs pour les armures de bande et infliger des coups critiques.
Singh a mis en évidence d'autres avenues expérimentales, telles que l'option d'effets néfastes qui améliorent d'autres aspects de votre caractère. Il a mentionné la mécanique qui récompense les joueurs pour avoir subi des dégâts, en demandant: "Comment puis-je construire une construction où je suis réellement incité à y entrer et à subir des dégâts afin que je puisse ensuite faire d'autres choses efficacement? J'aime vraiment ce genre de constructions créatives qui vous permettent de jouer avec cette idée et de convertir quelque chose qui pourrait être négatif en un aspect positif de votre construction." Cette philosophie de conception, bien que présente dans l'original, est une force motrice dans les mondes extérieurs 2, en particulier en relation avec les traits et les défauts.Les traits positifs et négatifs
Koenig a discuté de l'influence des retombées sur les mondes extérieurs, notant: "L'une des choses dans les mondes extérieures qui était une clé de Fallout était que vous pouviez avoir des attributs négatifs qui seraient activement préjudiciables à votre personnage, mais vous obtenez quelques points supplémentaires à dépenser ailleurs." Dans l'original, cela s'est reflété par le système des défauts, où les joueurs pouvaient accepter des effets permanents en fonction de leur comportement en échange de points avantageux supplémentaires. Les mondes extérieurs 2 élargissent davantage ce concept.
Le jeu introduit un système de traits positifs et négatifs, où la sélection d'un trait négatif permet un positif supplémentaire. Les exemples incluent Brilliant, qui accorde des points de compétence supplémentaires à la création de personnages, ou musclé, vous permettant de réduire les cibles en les sprintant. Pour gagner plus de points positifs, les joueurs peuvent choisir des négatifs comme Dumb, ce qui empêche les points d'investissement dans cinq compétences, ou maladif, qui réduit la tolérance à la santé et la toxicité de base. Ce ne sont que quelques-unes des options observées dans les premiers stades.
Gameplay des mondes extérieurs - Captures d'écran

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Bien qu'une exploration plus profonde du système de défauts remanié sera couverte dans un futur article, il est clair que les mondes extérieurs 2 repoussent les limites de manière créative et intelligente. Dans l'original, j'ai souvent refusé les défauts en raison de leurs avantages minimaux et de leurs compromis importants. Dans la suite, le jeu continue de surveiller le comportement et les habitudes des joueurs, mais les défauts sont désormais livrés avec des conditions spécifiques qui sont à la fois positives et négatives, ajoutant une autre couche au système de traits qui émerge en fonction de la façon dont vous jouez. Les joueurs doivent opter pour eux, mais ils deviennent un aspect permanent du personnage.
Guider les joueurs et abandonner le respect
Avec l'augmentation de la complexité dans les mondes extérieurs 2, l'obsidienne s'est concentrée sur la renforce de ces éléments accessibles et clairs grâce à des explications en jeu et à des améliorations de l'interface utilisateur. "Dès le départ, de la création de personnages, nous voulions vraiment mettre au premier plan quelles sont les différences de ces compétences et ce qu'elles font", a déclaré Koenig. Cette clarté s'étend au-delà du texte d'aide pour inclure de courtes vidéos dans les menus démontrant des impacts de gameplay. Une caractéristique remarquable est la capacité de marquer les avantages en tant que favoris avant de les déverrouiller, en aidant à planifier et à organiser des chemins de progression. L'interface affiche intuitivement les exigences et les icônes de PERK pour signifier leur style de jeu général et leur compétence associée.
"Nous recherchons des moyens d'inciter le joueur à expérimenter différentes versions, traditionnelles ou non traditionnelles", Obsidian veut que les joueurs considèrent soigneusement leurs choix, d'autant plus qu'il n'y a pas d'option de respect après la séquence d'introduction. "En supprimant le respect, nous l'incitons vraiment à être votre expérience. Cela fait partie de votre expérience que personne d'autre n'avait, et je pense que c'est vraiment spécial dans les RPG et quelque chose que le respect a tendance à réduire", a expliqué Koenig.
Singh a ajouté: "En ce qui concerne la philosophie, nous pensons vraiment que tous vos choix devraient être importants. Ils devraient être des changements significatifs dans votre expérience de jeu." Il a conclu: "Ce n'est qu'une de ces façons où nous vous demandons de faire un choix, de vous y tenir et de voir comment cela se déroule de manière intéressante et amusante."