グローバルな打ち上げへのリードアップでは、モンスターハンターワイルズは、前任者のモンスターハンターライズ(2022)とモンスターハンター:ワールド(2018)の輝かしい足跡をたどり、スチームとプレイステーションの両方で予約注文記録を打ち砕きました。この驚くべき成果は、かつてニッチなRPGシリーズを世界の最高のビデオゲームフランチャイズの1つに変えるCapcomの能力を強調しています。
ただし、これは必ずしもそうではありませんでした。ほんの数年前、このような広範なグローバルな称賛を達成しているモンスターハンターの概念は考えられなかったでしょう。 2004年のシリーズの開始にフラッシュバックし、元のゲームはさまざまなレビューを受けました。 2005年にPSPに移行するまで、モンスターハンターは、主に日本ではあるが、大きな牽引力を獲得し始めたからです。
かなりの時間、モンスターハンターはゲームにおける「日本のより大きな」現象を象徴していました。しかし、Capcomは、シリーズのReachを越えて日本を拡大する方法を永続的に求めました。 Monster Hunter:World、Rise、and Wildsの成功は、それらの努力を検証しています。
これは、モンスターハンターが国内のヒットからグローバルな大国へと進化した方法の物語です。

2016年のStreet Fighter 5が発売された頃、Capcomは新世代のゲームに向けて準備を整えるための重要な内部再編成を受けました。これらのゲームは、Capcomの新しいREエンジンを利用して、Aging MTフレームワークを置き換えます。この移行は、単にアップグレードツール以上のものでした。これには、領土固有のファンだけでなく、世界の視聴者向けのゲームを開発する義務が含まれていました。
カプコンの元ゲームディレクターであるHideaki Itsunoは、Devil May Cryでの仕事で有名であることで、「エンジンとすべてのチームの変化が、世界市場に到達するゲームを作るために非常に明確な目標を与えられました。
PS3およびXbox 360 ERAの間に、Capcomは、成功したResident Baity 4のようなアクションが多いゲームや、Umbrella CorpsやLost Planetシリーズなどのアクションが多いゲームで西洋市場にアピールしようといくつかの試みを行いました。 Capcomは、西洋の好みに合わせたものだけでなく、普遍的に魅力的なゲームを作成する必要があることが明らかになりました。
Itsunoは、このシフトを振り返ります。「世界中から人々に届く良いゲームを作るために、集中して何も抑えないという明確な目標があったと思います」。
2017年までの期間は重要であり、イサノは「組織の変化とエンジンの変化、これらすべての要素がその頃にまとめられた」と述べています。 2017年のバイオハザード7の発売は、カプコンの新しい時代の始まりを示しました。
モンスターハンターよりもカプコンの新しいグローバルな野望をよりよく例示するシリーズはありません。西側では献身的な支持者がいましたが、主に日本で人気がありました。これは、日本市場への意図的な焦点ではなく、実用的な考慮事項によるものではありません。
モンスターハンターフリーダムユニットを備えたシリーズのPSPへの移動は極めて重要であり、日本の堅牢なハンドヘルドゲームカルチャーを活用しています。シリーズのエグゼクティブプロデューサーであるRyozo Tsujimotoは、「20年前、日本は人々が利用できるネットワーク環境の点で非常に堅実な状態にあり、一緒につながり、オンラインでプレイできる」と説明しています。これにより、日本のゲーマーは友人と簡単に遊ぶことができました。これは、モンスターハンターの協力的な劇にとって非常に重要でした。

この焦点は、フィードバックループを誤って作成し、モンスターハンターは独占的なコンテンツやイベントを通じて「日本のみの」ブランドになりました。しかし、西洋のファンはゲームを体験することに熱心であり、グローバルなインターネットインフラストラクチャが改善されるにつれて、カプコンは拡大する機会を見ました。
2018年、Monster Hunter:WorldはPlayStation 4、Xbox One、およびPCでリリースされ、フランチャイズに大きな変化を遂げました。世界中の同時リリースと地域にロックされたコンテンツはありません。ツジモトは、「シリーズとモンスターハンターのグローバル化に対する私たちのアプローチは、一般的にゲームのデザインに到達するテーマだけでなく、ゲームの名の下にあるテーマだけでなく、モンスターハンターと呼んだという事実にも関係しています。

Monster Hunter:Worldが世界的な視聴者と共鳴することを保証するために、Capcomは世界中で広範なフォーカスとユーザーテストを実施しました。 Tsujimoto氏は、「世界中でフォーカステストとユーザーテスト、そしてそれらの影響のいくつか - フィードバックとその間に得た意見は、ゲームシステムの設計方法に本当に影響を与え、そのゲームのグローバルタイトルとしての成功にどれだけ影響を与えたかを本当に影響を与えました。」注目すべき変更の1つは、プレイヤーがモンスターを襲ったときのダメージ数を含めて、ゲームの魅力を高めることでした。
モンスターハンター:ワールドとその後継者であるモンスターハンターライズは、それぞれ2000万コピーを超えるコピーの前例のない売上を達成しました。
この成功は偶然ではありませんでしたが、その本質を希釈せずにシリーズにアクセスできるようにするためのCapcomの戦略的アプローチの結果です。 Tsujimotoは、「その中心にあるモンスターハンターは本当にアクションゲームであり、実際にそのアクションをマスターすることから得られる達成感はモンスターハンターの重要な側面です。しかし、新しいプレイヤーにとっては、新しいプレイヤーにとっては、新しいプレイヤーのために戦略を立てようとしているものです。
最新の分割払いであるモンスターハンターワイルズは、リリースから35分以内にSteamで738,000人の同時プレイヤーをヒットしました。地平線上の熱烈なレビューとより多くのコンテンツにより、モンスターハンターワイルズはシリーズのグローバル征服を継続する態勢を整えています。