몬스터 헌터 와일스 (Monster Hunter Wilds)는 전 세계 출시의 리드 업에서 전임자 인 Monster Hunter Rise (2022)와 Monster Hunter : World (2018)의 유명한 발자취를 따라 Steam과 PlayStation에서 사전 주문 기록을 산산조각 냈습니다. 이 놀라운 업적은 Capcom의 틈새 RPG 시리즈를 세계 최고의 비디오 게임 프랜차이즈 중 하나로 변환하는 능력을 강조합니다.
그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 불과 몇 년 전, 몬스터 헌터라는 개념은 그러한 광범위한 글로벌 호평을 달성 한 개념은 생각할 수 없었을 것입니다. 2004 년 시리즈의 시리즈로 돌아가고 원래 게임은 혼합 리뷰를 받았습니다. 2005 년 PSP로 전환하기 전까지는 몬스터 헌터가 주로 일본에서도 상당한 견인력을 얻기 시작했습니다.
몬스터 헌터 (Monster Hunter)는 상당한 시간 동안 게임에서 "일본에서 더 큰"현상을 대표했다. 그러나 Capcom은 일본을 넘어서 시리즈의 범위를 확장 할 수있는 방법을 지속적으로 찾았습니다. Monster Hunter : World, Rise 및 이제 Wilds의 성공은 그러한 노력을 검증합니다.
이것은 몬스터 헌터가 어떻게 국내 타격에서 글로벌 강국으로 진화했는지에 대한 이야기입니다.

Capcom은 2016 년 Street Fighter 5의 출시 당시 새로운 세대의 게임을 위해 중요한 내부 개편을 거쳤습니다. 이 게임은 Capcom의 새로운 RE 엔진을 활용하여 노화 된 MT 프레임 워크를 대체합니다. 이 전환은 단순히 업그레이드 도구 이상의 것이 었습니다. 여기에는 영토 별 팬뿐만 아니라 전 세계 청중을위한 게임을 개발 해야하는 의무가 포함되었습니다.
Capcom의 전 게임 디렉터 인 Devil May Cry에 대한 그의 작품으로 유명한 Hideaki Itsuno는 요인의 합류점을 강조합니다. "엔진의 변화와 모든 팀은 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만드는 데 매우 명확한 목표를주었습니다.
PS3 및 Xbox 360 시대에 Capcom은 성공한 Resident Evil 4와 같은 Action Evil 4와 같은 액션이 많은 게임을 통해 Western Market에 호소하려고 시도했습니다. Capcom은 서양의 취향에 맞는 것뿐만 아니라 보편적으로 매력적인 게임을 만들어야한다는 것이 분명해졌습니다.
Itsuno는 이러한 변화를 반영합니다. "저는 전 세계의 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 데 집중하고 아무것도지지하지 않는 것이 분명한 목표를 가지고 있다고 생각합니다."
2017 년까지 이어지는 기간은 "조직의 변화와 엔진의 변화는 그 당시에 모든 요소가 함께 모였습니다."라고 지적하면서 중요했습니다. 2017 년 Resident Evil 7의 출시는 Capcom의 새로운 시대의 시작을 기록했습니다.
시리즈는 몬스터 헌터보다 Capcom의 새로운 글로벌 야망을 더 잘 보여줍니다. 서구에는 전용이 있었지만 일본에서 주로 인기가있었습니다. 이것은 일본 시장에 의도적으로 초점을 맞추기 때문이 아니라 실질적인 고려 사항 때문이 아닙니다.
Monster Hunter Freedom Unite와 함께 PSP로의 이동은 일본의 강력한 핸드 헬드 게임 문화를 활용하여 중추적이었습니다. 이 시리즈의 이그제큐티브 프로듀서 인 Ryozo Tsujimoto는 "20 년 전 일본은 사람들이 이용할 수있는 네트워크 환경 측면에서 매우 견고한 상태였으며 온라인으로 연결하고 플레이 할 수있었습니다." 이를 통해 일본 게이머는 친구들과 쉽게 놀 수 있었으며, 이는 Monster Hunter의 협력 경기에 중요했습니다.

일본에 대한 초점은 실수로 피드백 루프를 만들었고, 몬스터 헌터는 독점 콘텐츠와 이벤트를 통해 "일본 전용"브랜드가되었습니다. 그러나 서양 팬들은 게임을 경험하기를 원했고 글로벌 인터넷 인프라가 개선되면서 Capcom은 확장 할 기회를 보았습니다.
2018 년 Monster Hunter : World는 PlayStation 4, Xbox One 및 PC에서 출시되어 프랜차이즈의 상당한 변화를 나타 냈습니다. 전 세계 청중을 위해 설계되었으며 전 세계적으로 출시되고 지역 잠금 컨텐츠가 없습니다. Tsujimoto는 "시리즈의 세계화에 대한 우리의 접근 방식과 몬스터 헌터는 일반적으로 우리가 게임을 디자인하는 데 도움이 된 테마뿐만 아니라 게임의 이름으로도 몬스터 헌터라고 불렀다는 사실과 관련이 있습니다. 월드는 우리 가이 월드 와이드의 청중에게 호소하기를 원했던 사실에 대한 고개를 끄덕입니다."

Monster Hunter를 보장하기 위해 : 세계 청중과 공명 한 Capcom은 전 세계적으로 광범위한 초점과 사용자 테스트를 수행했습니다. Tsujimoto는 다음과 같이 설명합니다. "우리는 전 세계의 테스트 및 사용자 테스트에 중점을 두었습니다. 그 중 일부는 그 영향과 그에 대한 의견과 우리가 게임 시스템을 디자인하는 방법에 실제로 영향을 미쳤으며 그 게임의 글로벌 타이틀로 얼마나 많은 성공을 거두었는지 실제로 영향을 미쳤습니다." 주목할만한 변화는 플레이어가 괴물을 때릴 때 피해 수를 포함하여 게임의 매력을 향상시키는 것이 었습니다.
Monster Hunter : World와 그 후임자 인 Monster Hunter Rise는 각각 2 천만 부 이상의 전례없는 판매를 달성했으며, 이는 이전 작품에서 판매 한 1.3 ~ 5 백만 부와 완전히 대조적입니다.
이 성공은 우연이 아니었지만 본질을 희석하지 않고 시리즈에 액세스 할 수 있도록 Capcom의 전략적 접근 방식의 결과입니다. Tsujimoto는 "그 마음에 몬스터 헌터는 실제로 액션 게임이며, 당신이 실제로 성취감을 느끼는 것은 당신이 실제로 몬스터 헌터의 중요한 측면이라는 점을 습득하는 것은 그 성취감을 얻는다. 그러나 새로운 선수들에게는 실제로 그 성취감을 얻는 데 관여하는 단계는 우리가 새로운 선수들을위한 전략을 세우려고 노력하는 것입니다."
최신 할부 인 Monster Hunter Wilds는 출시 후 35 분 이내에 Steam에서 738,000 명의 동시 선수를 쳤으며 Monster Hunter : World 's Record 이상. 몬스터 헌터 와일스 (Hunter Wilds)는 빛나는 리뷰와 더 많은 내용으로 시리즈의 글로벌 정복을 계속할 준비가되어 있습니다.