カービーのイメージの進化:「怒っているカービー」からグローバルな一貫性まで
この記事では、カービーのマーケティングとローカリゼーションの魅力的な進化を探り、愛らしいピンクのパフボールが彼の日本のカウンターパートと比較して西洋のリリースで著しく厳しい外観になった理由を明らかにします。元任天堂の従業員は、この変革の背後にある戦略的な決定に光を当てました。
「怒っているカービー」現象:
ファンによって造られた「Angry Kirby」のモニカは、西洋市場でのカービーのプレゼンテーションの意図的な変化を反映しています。元任天堂のローカリゼーションディレクターであるレスリー・スワンは、目標が怒りを描くことではなく、むしろ決意を描くことではないことを明確にしています。かわいいキャラクターは日本で普遍的に共鳴しますが、スワンはアメリカのトゥイーンと10代の少年たちの間でより厳しいキャラクターを好むことを指摘しています。カービーのディレクター、トリプルデラックスのディレクターであるシニャザキは、これを裏付けており、それぞれ日本と米国のかわいいと強いカービーの対照的な魅力を強調しています。しかし、彼はまた、これは普遍的に真実ではないことを指摘しています。
カービーのマーケティングは「スーパータフピンクパフ」として:
任天堂のマーケティング戦略は、特に男の子の間でカービーの魅力を広げることを目的としていました。 Kirby Super Star Ultra (2008)の記憶に残る「Super Tuff Pink Puff」のキャッチフレーズはこれを例示しています。元任天堂のアメリカ広報マネージャーであるクリスタ・ヤンは、その時代に「子供」のイメージを捨てたいという任天堂の欲求を説明し、そのようなブランディングの知覚されたマイナスの影響を強調しています。これは、カービーの戦闘能力を強調し、より厳しいペルソナを描写する意識的な努力につながりました。近年はゲームプレイと能力に重点を置いていますが、ヤンはカービーの可愛らしさが多くの人にとって主要な関連付けのままであることを認めています。
地域のローカリゼーションの違い:
カービーのローカリゼーションの発散は早期に始まりました。マグショットスタイルのカービーをフィーチャーした1995年の「Play It Loud」広告はその代表的な例です。その後の年には、 Kirby:Dightmare in Dream Land (2002)、 Kirby Air Ride (2003)、 Kirby:Scheak Squad (2006)のようなタイトルがあり、Kirbyにより鋭い機能とより強力な表現を披露しました。表情を超えて、カービーの色でさえ変化しました。 Game Boy向けの元のKirby's Dream Land (1992)は、システムのモノクロディスプレイのために、後にマーケティング戦略に影響を与えた決定であるため、彩度の高いカービーを特集しました。スワンは、「クールな」画像を探しているターゲットオーディエンスに「ふくらんでいるピンクのキャラクター」をマーケティングするという課題を説明しています。
グローバルな一貫性へのシフト:
スワンとヤンは、任天堂のアプローチがますますグローバル化されていることに同意しています。アメリカの任天堂とその日本のカウンターパートとの間の緊密なコラボレーションにより、より一貫したマーケティングとローカリゼーションが発生しました。 1995年の広告のようなキャンペーンのリスクと同様に、異なるカービーボックスアートのような地域のバリエーションはあまり一般的ではありません。 Yangはトレードオフを認めており、ブランド認知には有益であるが、魅力的で一般的なマーケティングにつながることがあることを示唆しています。ゲームのローカライザーによると、現在の傾向は、より広範な業界のグローバリゼーションと、西洋の視聴者の日本文化との親しみの高まりを反映しています。