这种广泛的采访深入研究了Furyu的动作RPG Reynatis的创建,该动作于9月27日将于西方发行。我们从创意制作人Takumi,场景作家Kazushige Nojima和作曲家Shimomura听到。
Takumi讨论了他在Furyu的角色,强调了他从概念到完成的Reynatis的参与。他对比赛的压倒性积极接待感到高兴,尤其是在西方,指出以前的Furyu冠军所看到的重大嗡嗡声。他还分享了对日本球员反应的见解,强调了游戏对Tetsuya Nomura作品的粉丝的吸引力,例如《最终幻想》和《王国之心》 。
谈话涉及到与XIII与最终幻想与XIII的不可避免的比较,Takumi承认了原始预告片中汲取的灵感,同时强调了Reynatis的独特身份和创造性的视野。他确认与Nomura-san的沟通,但避免披露具体细节。 Takumi坦率地解决了游戏的开发,确认了改进和概述计划更新的领域,以解决玩家的反馈和技术改进。他保证,西方发行版将是抛光版本。
访谈探讨了Takumi与Shimomura和Nojima合作采用的非常规的方法,依靠通过社交媒体和消息传递应用程序而不是正式渠道进行直接沟通。他以王国的心和各种最终幻想头衔为关键影响,详细介绍了自己对他们的工作的钦佩。 Takumi还讨论了自己的游戏影响力,强调了他对动作游戏的热爱以及有意识地创造完整的游戏体验的决定,而不仅仅是专注于动作元素。
解决了大流行对发展的影响,高米强调了与开发团队保持的有效沟通,尽管有最初的限制,但仍可以平稳的工作流程。与Neo Square Enix的成功合作:世界与您的交叉内容结束,Takumi详细介绍了他直接确保合作伙伴关系的方法。
Takumi分享了对平台选择的洞察力,承认该开关是领先平台,同时讨论了平衡多平台开发的挑战与每个系统上最佳性能的渴望。他确认Furyu对PC开发的内部探索,理由是在PC上发布了最近的标题。谈话还涉及未来智能手机端口的潜力,由于日本的市场需求而缺乏Xbox发行,以及Takumi对冰茶而不是咖啡的个人偏爱。
与Shimomura和Nojima的电子邮件交流提供了进一步的见解。 Shimomura讨论了她的创作过程和为Reynatis撰写的兴奋,而Nojima分享了他讲故事的方法,并反思了游戏的叙述。采访结束时,最后一个有关咖啡偏好的问题,展示了游戏创作背后的个性。
采访以武米(Takumi)向潜在玩家的信息结束,强调了游戏的强大自我表达主题和克服社会压力。他强调了游戏的独特信息,以及它引起广泛观众共鸣的潜力。