在去年歷經《Concord》的高調失敗與《Astro Bot》的重大成功後,PlayStation 正調整其策略,減少即時服務型遊戲的數量、更側重既有知名系列作品,並加強對內部工作室的監管。
PlayStation 執行長 Hermen Hulst 接受《金融時報》訪談時解釋,公司目標是盡可能降低未來遊戲開發的高成本風險。「我不希望團隊總是保守行事,但我寧願我們在失敗時能及早且低成本地止血。」
《Concord》絕非低成本失敗。分析師估計索尼對該遊戲投入約 2.5 億美元,結果表現卻慘不忍睹,迫使公司在發售兩週後便將其下架,隨後關閉其開發商 Firewalk Studios。相比之下,《Astro Bot》去年發售後獲得廣泛好評,斬獲多項大獎,並在 2025 年 3 月前售出 230 萬套,躋身最暢銷 PlayStation 5 遊戲之列。
儘管兩款遊戲在多方面存在差異,且開發歷程迥然不同,但 Hulst 的關鍵結論是:必須加強對索尼旗下工作室的監管。這有助於在專案偏離正軌時(如《Concord》)及早發現,避免淪為慘痛失敗,讓公司有機會及時調整或中止專案。
「我們此後已實施更嚴謹且頻繁的多方法測試,」Hulst 表示,「每次挫敗帶來的好處是,人們現在真正體會到監管有多重要。」
《金融時報》亦訪問數位索尼工作室主管,他們證實新監管措施意味著將更聚焦團體測試、強化索尼內部團隊溝通,並提升工作室高層間的合作效能。《Ghost of Yōtei》開發商 Sucker Punch 的藝術總監 Jason Connell 指出:「若我們即將踩中致命地雷——例如另一間工作室正在開發同類型遊戲——這類情報極具價值。」
此觀點對照《Concord》的失敗格外值得深思。分析師歸因於多重因素,包括多人即時服務射擊遊戲的市場飽和。Hulst 在訪談中暗示,PlayStation 不再像過往那樣聚焦推出大量即時服務型遊戲。即便如此,公司仍計劃在 2026 年 3 月前發售 Bungie 的《Marathon》——該遊戲因延期、裁員及內容方向不明等問題,已引發 Bungie 粉絲憂慮。
Hulst 戰略的另一環節是培育更多索尼自有重要 IP。《Astro Bot》的成功是透過多部作品累積而成,這款小機器人隨著每代作品人氣攀升。據《金融時報》報導,Hulst 希望工作室思考原創 IP 如何發展為長青系列,如同《最後生還者》與《秘境探險》。他解釋:「我們以審慎態度推動 IP 創造…理解新點子如何成為 PlayStation 標誌性系列,最終觸及遊戲以外的受眾。」
目前規劃中,PlayStation 將於今年發售《Ghost of Yōtei》與《Lost Soul Aside》,而《Marvel Tōkon: Fighting Souls》及 Housemarque 的《Saros》則定於 2026 年推出。其餘作品如《Fairgames》《Marvel's Wolverine》、Naughty Dog 的《Intergalactic: The Heretic Prophet》及《Marathon》仍在開發中。