Nach einem vielbeachteten Misserfolg mit Concord und einem großen Erfolg mit Astro Bot im letzten Jahr ändert PlayStation seinen Ansatz, um weniger Live-Service-Titel einzuschließen, einen größeren Schwerpunkt auf etablierte Franchises zu legen und eine strengere Aufsicht über seine internen Studios zu gewährleisten.
In einem Interview mit der Financial Times erklärte PlayStation-CEO Hermen Hulst, dass das Unternehmen kostspielige Risiken in der zukünftigen Spielentwicklung minimieren wolle. „Ich möchte nicht, dass Teams immer auf Nummer sicher gehen, aber ich würde es vorziehen, dass wir, wenn wir scheitern, früh und kostengünstig scheitern.“
Concord war alles andere als ein kostengünstiger Misserfolg. Analysten schätzen, dass Sony rund 250 Millionen US-Dollar in das Spiel investierte, nur um zu sehen, wie es so schlecht abschnitt, dass das Unternehmen es zwei Wochen nach dem Start vom Markt nahm und anschließend seinen Entwickler, Firewalk Studios, schloss. Im Gegensatz dazu stieß Astro Bot letztes Jahr bei seinem Start auf breite Anerkennung der Kritiker, gewann mehrere Auszeichnungen und verkaufte sich bis März 2025 2,3 Millionen Mal, was es zu einem der meistverkauften PlayStation 5-Titel macht.
Während sich die beiden Spiele in vielerlei Hinsicht unterscheiden und ihre Entwicklungswege recht unterschiedlich waren, ist Hulsts wichtigste Erkenntnis die Notwendigkeit einer engeren Überwachung der Sony-eigenen Studios. Dies würde helfen, Projekte zu identifizieren, die sich in die falsche Richtung entwickeln – wie Concord –, bevor sie zu kostspieligen Fehlschlägen werden, und dem Unternehmen die Chance geben, rechtzeitig gegenzusteuern oder sie abzubrechen.
„Wir haben seitdem strengere und häufigere Tests über eine Reihe von Methoden hinweg implementiert“, so Hulst. „Ein Vorteil jedes Rückschlags ist, dass die Leute jetzt sehen, wie essenziell diese Aufsicht wirklich ist.“
Die Financial Times sprach auch mit mehreren Leitern von Sony-Studios, die bestätigten, dass diese neue Aufsicht eine verstärkte Fokussierung auf Gruppentests, eine bessere Kommunikation zwischen Sonys internen Teams und eine stärkere Zusammenarbeit zwischen den Studioleitern bedeutet. „Wenn wir dabei sind, auf eine große Landmine zu treten – wie ein anderes Studio, das genau die gleiche Art von Spiel entwickelt –, sind das wertvolle Informationen“, sagte Jason Connell, Art Director bei Sucker Punch, dem Studio hinter Ghost of Yōtei.
Dieses Gefühl scheint angesichts des Scheiterns von Concord besonders relevant, das Analysten auf mehrere Faktoren zurückführen, einschließlich der Marktsättigung mit Multiplayer-Live-Service-Shootern. Hulst deutete im Interview an, dass PlayStation nicht mehr so sehr darauf fokussiert ist, eine Flut von Live-Service-Titeln zu veröffentlichen, wie es einmal der Fall war. Dennoch hat das Unternehmen Bungies Marathon vor März 2026 zur Veröffentlichung geplant – ein Spiel, das bei Bungie-Fans aufgrund von Verzögerungen, Entlassungen und einer allgemeinen Unklarheit über seinen Inhalt Besorgnis ausgelöst hat.
Ein weiterer Teil von Hulsts Strategie beinhaltet die Förderung weiterer großer, von Sony besessener geistiger Eigentumsrechte. Der Erfolg von Astro Bot wurde über mehrere Teile hinweg aufgebaut, wobei die Popularität des kleinen Roboters mit jeder Veröffentlichung wuchs. Laut der Financial Times möchten Hulst, dass die Studios darüber nachdenken, wie ihre ursprüngliche IP sich zu langlebigen Franchises entwickeln kann, ähnlich wie The Last of Us und Uncharted. „Wir verfolgen einen bewussten Ansatz zur IP-Erstellung … und verstehen, wie eine neue Idee zu einer ikonischen PlayStation-Marke werden und schließlich Publikum jenseits der Gaming-Welt erreichen kann“, erklärte er.
Aktuell in der Pipeline soll PlayStation in diesem Jahr Ghost of Yōtei und Lost Soul Aside veröffentlichen, mit Marvel Tōkon: Fighting Souls und Housemarques Saros, die für 2026 geplant sind. Andere Titel wie Fairgames, Marvel's Wolverine, Naughty Dogs Intergalactic: The Heretic Prophet und Marathon befinden sich weiterhin in Entwicklung.