작년 콩코드의 유명세 속 실패와 아스트로 봇의 대성공 이후, 플레이스테이션은 라이브 서비스 타이틀을 줄이고 기존 프랜차이즈에 더 중점을 두며 자사 스튜디오에 대한 감독을 강화하는 방향으로 접근 방식을 전환하고 있습니다.
파이낸셜 타임즈와의 인터뷰에서 플레이스테이션 CEO 허멘 훌스트는 회사가 향후 게임 개발에서 비용이 많이 드는 위험을 최소화하는 것을 목표로 삼고 있다고 설명했습니다. "저는 팀들이 항상 안전하게만 플레이하기를 바라지는 않지만, 만약 실패한다면 그 실패가 빠르고 저렴하게 이루어지길 바랍니다."
콩코드는 저비용 실패와는 거리가 멀었습니다. 애널리스트들은 소니가 이 게임에 약 2억 5천만 달러를 투자한 것으로 추정하지만, 출시 2주 만에 시장에서 너무 부진한 성적을 보여 회사가 게임을 철수시키고 이후 개발사 파이어워크 스튜디오를 문닫게 되었습니다. 대조적으로, 아스트로 봇은 작년 출시 당시 폭넓은 비평적 찬사를 받았으며, 여러 상을 수상했고, 2025년 3월까지 230만 장이 판매되어 가장 많이 팔린 플레이스테이션 5 타이틀 중 하나로 꼽혔습니다.
두 게임이 여러 측면에서 다르고 그 개발 과정도 매우 상이했지만, 훌스트가 얻은 핵심 교훈은 소니 소유 스튜디오에 대한 보다 면밀한 감독의 필요성입니다. 이는 콩코드처럼 잘못된 방향으로 나아가는 프로젝트를 비용이 많이 드는 실패가 되기 전에 식별하는 데 도움이 되어 회사가 적시에 방향을 전환하거나 취소할 기회를 제공할 것입니다.
"그 이후로 우리는 다양한 방법을 통해 더 엄격하고 빈번한 테스트를 도입했습니다."라고 훌스트는 말했습니다. "모든 좌절이 주는 이점 중 하나는 사람들이 이제 그 감독이 실제로 얼마나 필수적인지 보게 된다는 것입니다."
파이낸셜 타임즈는 또한 여러 소니 스튜디오 리더들과의 대담을 통해, 이러한 새로운 감독 체계가 그룹 테스트에 대한 집중도 강화, 소니 내부 팀들 간의 더 나은 커뮤니케이션, 그리고 스튜디오 임원들 간의 더 긴밀한 협력으로 이어지고 있음을 확인했습니다. "만약 우리가 다른 스튜디오가 똑같은 유형의 게임을 만들고 있다는 것처럼 큰 함정을 밟기 직전이라면, 그 정보는 매우 가치 있습니다."라고 요테이의 유령을 개발한 스커 펀치의 아트 디렉터 제이슨 코넬은 말했습니다.
이러한 견해는 콩코드의 실패를 고려할 때 특히 관련이 있어 보입니다. 애널리스트들은 이 실패를 다인용 라이브 서비스 슈터 게임의 시장 포화 상태를 포함한 여러 요인으로 돌렸습니다. 훌스트는 인터뷰에서 플레이스테이션이 이전처럼 많은 라이브 서비스 타이틀을 출시하는 데 더 이상 집중하지 않을 것임을 시사했습니다. 그럼에도 불구하고, 회사는 2026년 3월 이전에 출시 예정인 버ンジ의 마라톤을 아직 보유하고 있습니다. 이 게임은 지연, 인력 감축, 그리고 전반적인 콘텐츠에 대한 불명확성으로 인해 버ンジ 팬들 사이에서 우려를 불러일으키고 있습니다.
훌스트 전략의 또 다른 부분은 주요 소니 소유 지적 재산(IP)을 더 많이 육성하는 것을 포함합니다. 아스트로 봇의 성공은 여러 편에 걸쳐 구축되었으며, 작은 로봇의 인기는 각 출시마다 성장했습니다. 파이낸셜 타임즈에 따르면, 훌스트는 스튜디오들이 자신들의 오리지널 IP가 라스트 오브 어스와 언차티드처럼 장수 프랜차이즈로 어떻게 발전할 수 있을지 고려하기를 원합니다. 그는 "우리는 IP 창조에 신중한 접근을 취합니다… 새로운 아이디어가 어떻게 아이코닉한 플레이스테이션 프랜차이즈가 되어 결국에는 게임을 넘어 더 넓은 관객에게 도달할 수 있을지 이해하는 것이죠."라고 설명했습니다.
현재 개발 중인 타이틀로, 플레이스테이션은 올해 요테이의 유령과 로스트 소울 어사이드를 출시할 예정이며, 마블 토콘: 파이팅 소울과 하우스마크의 사로스는 2026년 출시가 예정되어 있습니다. 페어게임스, 마블의 울버린, 너티 독의 인터갤럭틱: 더 헤레틱 프로펫, 그리고 마라톤과 같은 다른 타이틀들은 여전히 개발 중에 있습니다.