昨年、コンコールの目立った失敗とアストロボットの大きな成功を経て、プレイステーションはより少ないライブサービス作品、確立されたフランチャイズへの重点強化、および自社スタジオに対するより強い管理監督を含むアプローチへと移行している。
フィナンシャル・タイムズとのインタビューで、プレイステーションCEOハーメン・フルストは、同社が将来のゲーム開発においてコストのかかるリスクを最小化することを目指していると説明した。「チームに常に安全策をとってほしいわけではないが、仮に失敗するのであれば、早期に、かつ低コストで済む方が望ましい」
コンコールは低コストな失敗とは程遠かった。アナリストらは、ソニーが同作に約2億5000万ドルを投資したと推定しているが、その結果は極めて不振で、発売から2週間後に市場から引き上げ、その後開発元のFirewalk Studiosを閉鎖することになった。対照的に、アストロボットは昨年発売され広範な批評的称賛を得て、複数の賞を受賞し、2025年3月までに230万枚を売り上げ、プレイステーション5のベストセラータイトルの一つにランクインした。
両作品は多くの点で異なり、その開発の道のりもかなり異なっていたが、フルストの重要な教訓は、ソニー所有のスタジオに対するより密接な監督の必要性である。これは、コンコールのように間違った方向に進んでいるプロジェクトを、コストのかかる失敗になる前に特定し、会社が方向転換または中止する機会をタイムリーに与えるのに役立つだろう。
「以来、我々はより厳格で頻繁なテストを様々な方法で実施している」とフルストは述べた。「すべての挫折には利点があり、その一つは、人々がその監督が実際にいかに本質的であるかを今や理解していることだ」
フィナンシャル・タイムズはまた、ソニースタジオの数人のリーダーとも話し、この新しい監督体制が、グループテストへの集中度の向上、ソニー内部チーム間のより良いコミュニケーション、およびスタジオ幹部間のより強い連携を意味することを確認した。「我々が大きな地雷を踏もうとしている場合―例えば、別のスタジオが全く同じタイプのゲームを作っているなど―それは知っておくべき貴重な情報だ」と、『ゴーストオブヨテイ』を手がけるスタジオ、サッカーパンチのアートディレクター、ジェイソン・コネルは語った。
この見解は、コンコールの失敗を踏まえると特に関連性が感じられる。アナリストらはその失敗を、マルチプレイヤーライブサービスシューティングゲームの市場飽含を含むいくつかの要因に帰している。フルストはインタビューで、プレイステーションはもはや以前のようにライブサービス作品を続々とリリースすることに注力していないと示唆した。それでもなお、同社はまだバンジーの『マラソン』を2026年3月までにリリースする予定であるが、このゲームは、遅延、レイオフ、およびその内容に関する全般的な不明確さにより、バンジーのファンの間で懸念を引き起こしている。
フルストの戦略のもう一つの部分は、より多くの主要なソニー所有知的財産を育成することに関わっている。アストロボットの成功は複数の作品を通じて構築され、小さなロボットの人気は各リリースごとに高まっていった。フィナンシャル・タイムズによれば、フルストはスタジオに対し、『ラストオブアス』や『アンチャーテッド』のように、彼らのオリジナルIPがどのように長く続くフランチャイズへと進化できるかを検討することを望んでいる。「我々はIP創出に慎重なアプローチをとっている…新しいアイデアがどのように象徴的なプレイステーションフランチャイズになり、最終的にはゲーム以外の観客にも届くのかを理解している」と彼は説明した。
現在パイプラインにあるものとして、プレイステーションは今年『ゴーストオブヨテイ』と『ロストソウルアサイド』をリリースする予定であり、『マーベルトーコン:ファイティングソウルズ』とハウスマーキの『サロス』は2026年に発売が予定されている。その他のタイトル、例えば『フェアゲームズ』、『マーベルズウルヴァリン』、ノーティードッグの『インターギャラクティック:ザ・ヘレティックプロフェット』、および『マラソン』は、現在も開発中である。