Após um fracasso de grande visibilidade com Concord e um grande sucesso com Astro Bot no ano passado, a PlayStation está a mudar a sua abordagem para incluir menos títulos de serviço em tempo real, uma maior ênfase em franquias consolidadas e uma supervisão mais forte dos seus estúdios internos.
Numa entrevista ao Financial Times, o CEO da PlayStation, Hermen Hulst, explicou que a empresa pretende minimizar riscos dispendiosos no desenvolvimento futuro de jogos. "Não quero que as equipas joguem sempre pelo seguro, mas prefiro que falhemos cedo e de forma acessível quando o fizermos."
Concord esteve longe de ser um fracasso de baixo custo. Os analistas estimam que a Sony investiu cerca de 250 milhões de dólares no jogo, apenas para ver o seu desempenho ser tão fraco que a empresa o retirou do mercado duas semanas após o lançamento e, subsequentemente, encerrou o seu estúdio desenvolvedor, a Firewalk Studios. Em contraste, Astro Bot foi lançado no ano passado com aclamação generalizada da crítica, conquistou vários prémios e vendeu 2,3 milhões de cópias até março de 2025, posicionando-o entre os títulos mais vendidos da PlayStation 5.
Embora os dois jogos difiram em muitos aspetos e as suas jornadas de desenvolvimento tenham sido bastante distintas, a principal lição de Hulst é a necessidade de uma supervisão mais próxima dos estúdios pertencentes à Sony. Isto ajudaria a identificar projetos a seguir na direção errada — como Concord — antes que se tornem fracassos dispendiosos, dando à empresa a oportunidade de os redirecionar ou cancelar a tempo.
"Desde então, implementamos testes mais rigorosos e frequentes numa variedade de métodos," afirmou Hulst. "Um benefício de cada revés é que as pessoas agora veem o quão essencial é essa supervisão."
O Financial Times também falou com vários líderes de estúdios da Sony, que confirmaram que esta nova supervisão significa um foco aumentado em testes de grupo, uma melhor comunicação entre as equipas internas da Sony e uma colaboração mais forte entre os executivos dos estúdios. "Se estivermos prestes a pisar uma mina terrestre importante — como outro estúdio a fazer exatamente o mesmo tipo de jogo — essa é uma informação valiosa a ter," disse Jason Connell, diretor de arte da Sucker Punch, o estúdio por trás de Ghost of Yōtei.
Esse sentimento parece especialmente relevante dado o fracasso de Concord, que os analistas atribuem a vários fatores, incluindo a saturação do mercado de shooters de serviço em tempo real multijogador. Hulst sugeriu na entrevista que a PlayStation já não está tão focada em lançar um fluxo de títulos de serviço em tempo real como antes. Mesmo assim, a empresa ainda tem o Marathon da Bungie agendado para lançamento antes de março de 2026 — um jogo que tem gerado preocupação entre os fãs da Bungie devido a atrasos, despedimentos e uma falta geral de clareza sobre o seu conteúdo.
Outra parte da estratégia de Hulst envolve nutrir mais propriedades intelectuais importantes pertencentes à Sony. O sucesso do Astro Bot foi construído ao longo de várias edições, com a popularidade do pequeno robô a crescer a cada lançamento. De acordo com o Financial Times, Hulst quer que os estúdios considerem como a sua propriedade intelectual original pode evoluir para franquias de longa duração, tal como The Last of Us e Uncharted. "Adotamos uma abordagem deliberada na criação de propriedade intelectual… compreendendo como uma nova ideia pode tornar-se uma franquia icónica da PlayStation e eventualmente alcançar audiências para além dos jogos," explicou ele.
Atualmente em preparação, a PlayStation está prestes a lançar Ghost of Yōtei e Lost Soul Aside este ano, com Marvel Tōkon: Fighting Souls e Saros da Housemarque agendados para 2026. Outros títulos, como Fairgames, Marvel's Wolverine, Intergalactic: The Heretic Prophet da Naughty Dog e Marathon, permanecem em desenvolvimento.