После громкого провала с Concord и крупного успеха с Astro Bot в прошлом году, PlayStation меняет свой подход, включая меньшее количество live-service проектов, больший упор на известные франшизы и усиленный контроль над внутренними студиями.
В интервью Financial Times генеральный директор PlayStation Хермен Халст объяснил, что компания стремится минимизировать дорогостоящие риски в будущей разработке игр. «Я не хочу, чтобы команды всегда действовали наверняка, но я бы предпочёл, чтобы мы терпели неудачи рано и с минимальными затратами, когда это происходит».
Concord отнюдь не была дешёвой неудачей. По оценкам аналитиков, Sony вложила в игру около 250 миллионов долларов, только чтобы увидеть, насколько плохо она показала себя, что компания сняла её с продажи через две недели после запуска и впоследствии закрыла её разработчика, Firewalk Studios. Для сравнения, Astro Bot выпустилась в прошлом году и получила широкое признание критиков, заработала множество наград и к марту 2025 года было продано 2,3 миллиона копий, что поставило её в число самых продаваемых тайтлов для PlayStation 5.
Хотя две игры различаются во многих отношениях, и их пути разработки были совершенно разными, ключевой вывод Халста заключается в необходимости более пристального надзора за студиями, принадлежащими Sony. Это помогло бы выявлять проекты, которые движутся в неправильном направлении — как Concord — до того, как они станут дорогостоящими провалами, давая компании шанс вовремя скорректировать курс или отменить их.
«С тех пор мы внедрили более строгое и частое тестирование с использованием ряда методов», — заявил Халст. «Одно из преимуществ каждой неудачи в том, что люди теперь видят, насколько важен этот контроль на самом деле».
Financial Times также поговорила с несколькими руководителями студий Sony, которые подтвердили, что этот новый контроль означает повышенное внимание к групповому тестированию, улучшение коммуникации между внутренними командами Sony и более тесное сотрудничество между руководителями студий. «Если мы вот-вот наступим на крупную мину — например, другая студия делает точно такой же тип игры — это ценная информация», — сказал Джейсон Коннелл, арт-директор Sucker Punch, студии, стоящей за Ghost of Yōtei.
Эти слова кажутся особенно актуальными в свете провала Concord, который аналитики объясняют несколькими факторами, включая насыщение рынка многопользовательскими live-service шутерами. Халст в интервью намекнул, что PlayStation больше не настолько сосредоточена на выпуске потока live-service тайтлов, как раньше. Тем не менее, у компании всё ещё запланирован релиз Bungie’s Marathon до марта 2026 года — игры, которая вызвала беспокойство у фанатов Bungie из-за задержек, увольнений и общей неясности относительно её содержания.
Другая часть стратегии Халста предполагает развитие большего количества крупных интеллектуальных собственностей, принадлежащих Sony. Успех Astro Bot строился на протяжении нескольких частей, а популярность маленького робота росла с каждым релизом. По данным Financial Times, Халст хочет, чтобы студии задумывались о том, как их оригинальные IP могут превратиться в долгоиграющие франшизы, подобно The Last of Us и Uncharted. «Мы применяем обдуманный подход к созданию IP… понимая, как новая идея может стать культовой франшизой PlayStation и в конечном итоге достичь аудитории за пределами игр», — объяснил он.
В ближайших планах PlayStation — выпуск в этом году Ghost of Yōtei и Lost Soul Aside, а на 2026 год запланированы Marvel Tōkon: Fighting Souls и Saros от Housemarque. Другие проекты, такие как Fairgames, Marvel's Wolverine, Intergalactic: The Heretic Prophet от Naughty Dog и Marathon, всё ещё находятся в разработке.