Après un échec très médiatisé avec Concord et un grand succès avec Astro Bot l'année dernière, PlayStation change son approche pour inclure moins de jeux en service live, mettre davantage l'accent sur ses franchises établies et renforcer la supervision de ses studios internes.
Dans une interview avec le Financial Times, le PDG de PlayStation, Hermen Hulst, a expliqué que l'entreprise vise à minimiser les risques coûteux dans le développement futur de jeux. « Je ne veux pas que les équipes jouent toujours la sécurité, mais je préférerais que, lorsque nous échouons, ce soit tôt et à moindre coût. »
Concord était loin d'être un échec peu coûteux. Les analystes estiment que Sony a investi environ 250 millions de dollars dans le jeu, pour finalement le voir performer si mal que la société l'a retiré du marché deux semaines après son lancement et a ensuite fermé son développeur, Firewalk Studios. En revanche, Astro Bot, lancé l'année dernière, a été unanimement salué par la critique, a remporté plusieurs prix et s'est vendu à 2,3 millions d'exemplaires d'ici mars 2025, le classant parmi les titres les plus vendus sur PlayStation 5.
Bien que les deux jeux diffèrent à bien des égards et que leur développement ait été très distinct, la principale conclusion de Hulst est la nécessité d'une supervision plus étroite des studios appartenant à Sony. Cela aiderait à identifier les projets qui s'orientent dans la mauvaise direction – comme Concord – avant qu'ils ne deviennent des échecs coûteux, donnant ainsi à l'entreprise une chance de les réorienter ou de les annuler à temps.
« Nous avons depuis mis en place des tests plus rigoureux et fréquents utilisant une gamme de méthodes », a déclaré Hulst. « Un avantage de chaque revers est que les gens voient maintenant à quel point cette supervision est réellement essentielle. »
Le Financial Times a également parlé avec plusieurs dirigeants de studios Sony, qui ont confirmé que cette nouvelle supervision signifie un accent accru sur les tests en groupe, une meilleure communication entre les équipes internes de Sony et une collaboration renforcée entre les dirigeants des studios. « Si nous sommes sur le point de marcher sur une mine majeure – comme un autre studio créant exactement le même type de jeu – c'est une information précieuse à avoir », a déclaré Jason Connell, directeur artistique chez Sucker Punch, le studio derrière Ghost of Yōtei.
Ce sentiment semble particulièrement pertinent compte tenu de l'échec de Concord, que les analystes attribuent à plusieurs facteurs, dont la saturation du marché des jeux de tir multijoueurs en service live. Hulst a suggéré lors de l'entretien que PlayStation n'est plus aussi concentrée sur la sortie d'un flot de jeux en service live qu'elle ne l'était auparavant. Malgré cela, la société a toujours prévu de sortir Marathon de Bungie avant mars 2026 – un jeu qui a suscité l'inquiétude parmi les fans de Bungie en raison de retards, de licenciements et d'un manque général de clarté sur son contenu.
Une autre partie de la stratégie de Hulst implique de nourrir davantage de grandes propriétés intellectuelles appartenant à Sony. Le succès d'Astro Bot s'est construit sur plusieurs opus, la popularité du petit robot grandissant avec chaque sortie. Selon le Financial Times, Hulst souhaite que les studios réfléchissent à la manière dont leur propriété intellectuelle originale peut évoluer en franchises durables, un peu comme The Last of Us et Uncharted. « Nous adoptons une approche réfléchie de la création de propriété intellectuelle… en comprenant comment une nouvelle idée peut devenir une franchise PlayStation emblématique et finalement toucher un public au-delà du seul jeu vidéo », a-t-il expliqué.
Actuellement en cours de développement, PlayStation doit sortir Ghost of Yōtei et Lost Soul Aside cette année, avec Marvel Tōkon: Fighting Souls et Saros de Housemarque prévus pour 2026. D'autres titres, tels que Fairgames, Marvel's Wolverine, Intergalactic: The Heretic Prophet de Naughty Dog et Marathon, sont toujours en développement.