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Director de PlayStation promete pruebas rigurosas tras el fracaso de Concord

by Alexander Nov 08,2025

Tras un sonado fracaso con Concord y un gran éxito con Astro Bot el año pasado, PlayStation está cambiando su enfoque para incluir menos títulos de servicio en vivo, hacer mayor hincapié en franquicias consolidadas y ejercer una supervisión más estrecha de sus estudios internos.

En una entrevista con el Financial Times, el CEO de PlayStation, Hermen Hulst, explicó que la empresa pretende minimizar los riesgos costosos en el desarrollo futuro de videojuegos. "No quiero que los equipos siempre jueguen sobre seguro, pero preferiría que, cuando fracasemos, lo hagamos pronto y a un coste asumible."

Concord estuvo lejos de ser un fracaso de bajo coste. Los analistas estiman que Sony invirtió alrededor de 250 millones de dólares en el juego, solo para verlo tener un rendimiento tan pobre que la compañía lo retiró del mercado dos semanas después de su lanzamiento y posteriormente cerró su estudio desarrollador, Firewalk Studios. En contraste, Astro Bot se lanzó el año pasado con una aclamación crítica generalizada, obtuvo múltiples premios y vendió 2,3 millones de copias para marzo de 2025, situándolo entre los títulos más vendidos de PlayStation 5.

Aunque los dos juegos difieren en muchos aspectos y sus trayectorias de desarrollo fueron bastante distintas, la conclusión clave de Hulst es la necesidad de una supervisión más cercana de los estudios propiedad de Sony. Esto ayudaría a identificar proyectos que se dirigen en la dirección equivocada —como Concord— antes de que se conviertan en fracasos costosos, dándole a la empresa la oportunidad de pivotar o cancelarlos a tiempo.

"Desde entonces, hemos implementado pruebas más rigurosas y frecuentes utilizando una variedad de métodos", declaró Hulst. "Un beneficio de cada contratiempo es que la gente ahora ve lo esencial que resulta realmente esa supervisión."

El Financial Times también habló con varios líderes de los estudios de Sony, quienes confirmaron que esta nueva supervisión significa un mayor enfoque en las pruebas grupales, una mejor comunicación entre los equipos internos de Sony y una colaboración más sólida entre los ejecutivos de los estudios. "Si estamos a punto de pisar una mina importante —como otro estudio haciendo exactamente el mismo tipo de juego— esa es una información valiosa que tener", dijo Jason Connell, director de arte de Sucker Punch, el estudio detrás de Ghost of Yōtei.

Ese sentimiento parece especialmente relevante dado el fracaso de Concord, que los analistas atribuyen a varios factores, incluida la saturación del mercado de shooters de servicio en vivo multijugador. Hulst sugirió en la entrevista que PlayStation ya no está tan centrada en lanzar un flujo de títulos de servicio en vivo como lo estuvo en el pasado. Aun así, la compañía todavía tiene programado el lanzamiento de Marathon de Bungie antes de marzo de 2026 —un juego que ha generado preocupación entre los seguidores de Bungie debido a retrasos, despidos y una falta general de claridad sobre su contenido.

Otra parte de la estrategia de Hulst implica cultivar más propiedades intelectuales importantes propiedad de Sony. El éxito de Astro Bot se construyó a lo largo de varias entregas, con la popularidad del pequeño robot creciendo con cada lanzamiento. Según el Financial Times, Hulst quiere que los estudios consideren cómo su IP original puede evolucionar hacia franquicias de larga duración, muy similar a The Last of Us y Uncharted. "Adoptamos un enfoque deliberado en la creación de IP… comprendiendo cómo una nueva idea puede convertirse en una franquicia icónica de PlayStation y eventualmente llegar a audiencias más allá de los videojuegos", explicó.

Actualmente, en cartera, PlayStation tiene previsto lanzar Ghost of Yōtei y Lost Soul Aside este año, con Marvel Tōkon: Fighting Souls y Saros de Housemarque programados para 2026. Otros títulos, como Fairgames, Marvel's Wolverine, Intergalactic: The Heretic Prophet de Naughty Dog y Marathon, permanecen en desarrollo.

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