Monster Hunter Wilds'ın Steam rekorlarını alt üst etmesi ve Resident Evil'ın Village ve beğenilen yeniden yapımlarıyla gelişmesiyle Capcom durdurulamaz görünüyor. Ancak, on yıldan kısa bir süre önce şirket bir krizle karşı karşıya kaldı. Bir dizi eleştirel ve ticari başarısızlık Capcom'un izleyicileriyle yeniden bağlantı kurmakta zorlanmasına neden oldu.
Capcom bir yön kaybıyla boğuştu. Hayatta kalma korkusunun öncüsü Resident Evil, Resident Evil 4'ten sonra bocalarken, Street Fighter kötü karşılanan Street Fighter 5 ile tökezledi. Bu aksilikler Capcom'un sevilen serilerinin mirasını tehdit ediyordu.
Son teknoloji bir oyun motoruyla desteklenen stratejik bir revizyon, Capcom'un ikonik serilerini yeniden canlandırdı. Bu değişim, Capcom'u oyun endüstrisinde yeniden ön plana çıkararak kayda değer bir eleştirel ve finansal başarıya yol açtı.
Resident Evil'ın Kimlik Krizi

2016 Capcom için zor bir yıl oldu.
Bir co-op shooter olan Umbrella Corps eleştirmenler ve hayranlar tarafından beğenilmedi. Street Fighter 5, yıldız Street Fighter 4'ün cansız bir devamı olarak gören sadık oyuncuları hayal kırıklığına uğrattı. Dead Rising 4, hayranların favorisi Frank West'i içermesine rağmen serinin son yeni sürümü oldu.
Capcom 2010'dan bu yana bir dizi cansız yıl geçirdi. Ana hat Resident Evil oyunları sağlam satışlara rağmen azalan eleştirel beğeni gördü. Street Fighter kötü karşılanan bir girişle mücadele etti ve Devil May Cry spot ışıklarından kayboldu. Monster Hunter, Japonya'da baskın olsa da, küresel olarak kırılma mücadelesi verdi.
Bir Capcom geliştiricisi, "Hayranların istedikleri ile bizim sunduklarımız arasında giderek artan bir kopukluk olduğunu hissettik" dedi.
Bugün Capcom, 2017'den bu yana istikrarlı bir şekilde hit oyunlar sunan bir güç merkezi. Osaka merkezli stüdyo, Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6 ve çığır açan Resident Evil yeniden yapımlarının yanı sıra başarılı bir seri yeniden başlatma gibi beğenilen oyunları piyasaya sürdü. Capcom'un son dönemdeki sicili neredeyse hatasız olduğunu gösteriyor.
Bu geri dönüş, geçmiş hatalardan ders çıkarmaktan daha fazlasını gerektirdi. Capcom, küresel kitleleri hedeflemekten yeni teknolojiyi benimsemeye kadar yaklaşımını yeniden tasarladı ve dramatik bir iyileşme sağladı. IGN, şirketin talihini nasıl değiştirdiğini ortaya çıkarmak için dört Capcom kreatifiyle konuştu.
1979 yılında "kapsül bilgisayar" üreticisi olarak kurulan Capcom, 80'li ve 90'lı yıllarda Street Fighter ve Mega Man gibi 2D klasiklerle ün kazandı. Resident Evil ile 3D'ye geçiş, mirasını sağlamlaştırdı. Capcom, 2000 ve 2010 yılları arasında oyun dünyasının en büyük başarılarından biri olarak kabul edilen Resident Evil 4'ü sunarak serilerini modernize etti.

2005 yılında piyasaya sürülen Resident Evil 4, 13. Cuma, H.P. Lovecraft ve John Carpenter'dan ilham alarak korku ve aksiyonu ustalıkla harmanladı. Ancak bu denge daha sonraki oyunlarda kayboldu. Resident Evil 5, Chris Redfield'ın bir kayayı yumruklaması gibi anlarla serinin korku köklerinden uzaklaşarak büyük ölçüde aksiyona eğildi.
Resident Evil 4'ün yeniden yapımının yönetmeni Yasuhiro Ampo, "Her Resident Evil oyunu için farklı hedefler belirledik, ancak hayranların beklentileri ile bizim ürünlerimiz arasında bir boşluk olduğunu fark etmeye başladık" dedi.
Bu uyumsuzluk 2012'de Resident Evil 6'da doruğa ulaştı ve birden fazla hikaye ve karakterle hem aksiyon hem de korku hayranlarına hitap etmeye çalıştı. Sonuç her iki grubu da tatmin etmedi, hayranlar internette hayal kırıklıklarını dile getirdi ve geliştiriciler talihsiz yan ürünlerle denemeler yaptı.
Street Fighter da benzer sıkıntılarla karşılaştı. Street Fighter 4 bir turnuva ve hayranların favorisiydi, ancak Street Fighter 5 2016'da minimum tek oyunculu içerik ve zayıf çevrimiçi performansla piyasaya sürüldü ve cila eksikliği ile oyuncuları hayal kırıklığına uğrattı.
Diğer seriler de zorlandı. Devil May Cry'ın getirileri azaldı ve Capcom'un DmC: Devil May Cry'ı Ninja Theory'ye yaptırmasına neden oldu. 2013'teki oyunun yeni yönü ve teknik sorunları hayranları yabancılaştırarak seriyi rafa kaldırdı. Lost Planet ve Asura's Wrath gibi yeni girişimler yankı uyandırmadı ve Dragon's Dogma nadiren öne çıkan bir oyun oldu.
Capcom'un talihini tersine çevirmek için cesur bir değişikliğe ihtiyacı vardı.
Street Fighter 5'in Kurtarma Çabaları

2010'ların ortalarında Capcom dönüştürücü değişiklikler başlattı. Street Fighter 5'in acilen düzeltilmesi gerekiyordu. Yönetmen Takayuki Nakayama ve yapımcı Shuhei Matsumoto sorunlu oyunu stabilize etmekle görevlendirildi.
Nakayama, "Geliştirme zorlukları büyük değişiklikler yapma kabiliyetimizi sınırladı" dedi. "Street Fighter 6 için planlama yaparken kritik sorunları ele alarak kısıtlamalar dahilinde çalışmak zorundaydık."

Zaman kısıtlamaları tam bir revizyonu engelledi, bu nedenle Nakayama temel sorunları çözmeye odaklanarak bir sonraki oyun için zemin hazırladı. Matsumoto, Street Fighter 5'ten vazgeçmenin bir seçenek olmadığını açıkladı: "Street Fighter 5'i fikirleri test etmek ve Street Fighter 6 için neyin işe yaradığını öğrenmek için kullandık."
Ekip Street Fighter 5'i bir test alanı olarak kullandı ve geliştirilmiş netcode, karakterlerin yeniden dengelenmesi ve V-Shift gibi yeni mekanikler gibi güncellemeler sundu. Amaç, oyunun oyuncuları hayal kırıklığına uğratan dik öğrenme eğrisini ele alarak eğlenceyi yeniden keşfetmekti.
Matsumoto "Dövüş oyunları eğlenceli olmalı" dedi. "Oyuncuları Street Fighter 5'te başlangıçta eksik olan bu eğlenceye yönlendirmemiz gerekiyordu."
Street Fighter 6 yeni başlayanlar için erişilebilirliği artırırken, deneyimli oyuncular için derinliği korudu ve oyunu aşırı basitleştirme tuzaklarından kaçındı. Street Fighter 5'in düzeltmelerinden alınan dersler, Street Fighter 6'nın 2023'te eleştirmenlerce beğenilen bir oyun olarak piyasaya sürülmesiyle sonuçlandı.
Capcom'un daha geniş kapsamlı strateji değişikliği, yeni bir motor ve küresel bir odaklanma ile bu tür zorlukların tekrarlanmamasını sağladı.
Monster Hunter'ın Küresel Atılımı

2016 yılında Capcom, küresel bir kitleyi hedeflemek için yeniden yapılanarak eskiyen MT Framework'ün yerine RE Engine'i benimsedi. Bu değişim, evrensel olarak çekici oyunlar yaratmayı amaçlıyordu.
Devil May Cry ile tanınan Hideaki Itsuno, "Oyunları küresel olarak herkes için eğlenceli hale getirmekle görevlendirildik," dedi. "Motor yükseltmesi ve organizasyonel değişiklikler bu hedefi desteklemek için bir araya geldi."
Umbrella Corps ve Lost Planet gibi Batı trendlerini takip etmeye yönelik önceki çabalar başarısız olmuştu. Capcom, Monster Hunter'ın dönüşümüyle örneklenen evrensel çekiciliğe sahip oyunlar üretmeye yöneldi.
Monster Hunter, PSP gibi el konsollarında gelişen bir Japon fenomeniydi. Baş yapımcı Ryozo Tsujimoto, "El konsolları internet olmadan kolay çok oyunculu oynama imkanı sağlıyordu," diyor. "Bu Japonya pazarına uygundu ama küresel erişimi sınırlıyordu."
Japonya merkezli içerik Monster Hunter'ın bölgesel kimliğini güçlendirdi, ancak küresel internet altyapısının gelişmesi yeni olasılıkların önünü açtı. Monster Hunter: World, 2018'de piyasaya sürüldü ve AAA kalitesinde aksiyon, gelişmiş grafikler ve daha büyük ortamlar sunarak cesur bir adım attı.
"Monster Hunter: World adını vermek küresel hedeflerimizin işaretiydi," diyor Tsujimoto. "Dünya çapında aynı anda yayınlanmasını ve bölgeye özel içerik olmamasını sağladık."
Küresel odak testi, World'ün tasarımını şekillendirdi ve çekiciliği genişletmek için hasar sayılarının gösterilmesi gibi ince ayarlar yapıldı. Monster Hunter: World ve Monster Hunter Rise, her biri 20 milyondan fazla kopya satarak önceki girişleri çok geride bıraktı.
Tsujimoto, "Monster Hunter'ın özünü korurken onu erişilebilir hale getirdik," dedi. "Wilds için oyuncuların sorunlu noktalarını analiz ederek sistemleri iyileştirdik ve yeni oyuncuların bu ustalık hissine ulaşmasını sağladık."
Resident Evil 7'de Korku Yeniden Canlanıyor

Monster Hunter küreselleşmek için net bir formüle sahipken, Resident Evil köklerine dönmeyi gerektiriyordu. Baş yapımcı Jun Takeuchi hayatta kalma korkusuna odaklanılmasını şart koştu.
Yasuhiro Ampo, "Takeuchi, Resident Evil'ın korkutucu olması gerektiği konusunda ısrar etti," diyor. "Resident Evil 7, birinci şahıs bakış açısını deneyerek hayatta kalma korkusuna geri döndü."
E3 2016'da duyurulan Resident Evil 7'nin tüyler ürpertici fragmanı izleyicileri büyüledi. Birinci şahıs bakış açısıyla oynanması serinin korku faktörünü yeniden canlandırdı ve Güney Gotik ortamı onu en korkutucu oyunlardan biri haline getirdi.
Capcom bu değişimi Resident Evil 2 ile başlayan üçüncü şahıs yeniden yapımlarıyla dengeledi. Tabandan gelen projelerle teşvik edilen yeniden yapımlara yönelik hayran talebi, yapımcı Yoshiaki Hirabayashi'ye harekete geçmesi için ilham verdi. Aksiyon, bulmaca ve acımasız bir Tyrant'ı harmanlayan Resident Evil 2 yeniden yapımı, serinin en çok satan ikinci oyunu oldu.
Resident Evil 4'ün yeniden yapımı daha riskliydi. Ampo, "O kadar seviliyor ki, yanlış yaparsak tepkilerden korktuk," diyor. Yine de, 2023'teki yeniden yapım aksiyon-korku dengesini rafine ederek kamp öğelerini daha karanlık bir tonla değiştirdi ve yaygın bir beğeni kazandı.

Eş zamanlı olarak Hideaki Itsuno Devil May Cry'ı yeniden canlandırdı. Itsuno, Dragon's Dogma ile RPG'leri keşfettikten sonra aksiyon oyunlarını aşırı oyuncu dostu buldu. RE Engine tarafından desteklenen Devil May Cry 5, eşsiz bir stil ve meydan okuma sunmayı amaçladı.
RE Motorunun Gücü

Itsuno, "Aksiyon oyunları çok hoşgörülü olmaya başlamıştı," diyor. "Devil May Cry 5'in sınırları zorlaması gerekiyordu."
On yıllık bir aradan sonra Itsuno, fotogerçekçi görseller ve çevik geliştirme araçları sunan RE Engine ile Devil May Cry'a geri döndü. Ampo, "RE Motoru stresi azaltarak hızlı yinelemeye olanak sağladı," dedi.
Itsuno, "Devil May Cry havalı olmakla ilgili," dedi. "Şık bulduğum her şeyi -filmler, çizgi romanlar, spor- oyuna döktüm." RE Engine'in esnekliği Devil May Cry 5'in eleştirel ve ticari bir zafer kazanmasını sağladı.
Capcom'un Yeni Altın Çağı
Capcom, 2017'den bu yana neredeyse her yıl ödüle layık oyunlar sunarak çoğu stüdyonun ulaşamadığı bir başarıya imza attı. Monster Hunter Wilds, RE Engine ve küresel bir odaklanma ile bu seriyi sürdürüyor.
Capcom'un evrensel çekiciliğe sahip özgün, türü tanımlayan oyunlar hazırlama formülü bir rönesansı tetikledi. Trendlerin peşinden koşan rakiplerinin aksine Capcom, serilerine sadakati geniş erişilebilirlikle dengeleyerek kimlikten ödün vermeden kitleleri büyütüyor.
Nakayama, "Capcom'da heyecan verici bir dönem yaşıyoruz," diyor. "Eğlenceli olana odaklanıyoruz ve sürdürmeyi umduğumuz altın bir çağ yaratıyoruz."
Tsujimoto, "Altın bir çağdayız," diye ekledi. "Amacımız bunu her yıl devam ettirmek."