Monster Hunter Wilds бьет рекорды в Steam, а Resident Evil процветает благодаря деревне и признанным ремейкам, и кажется, что Capcom уже не остановить. Однако менее десяти лет назад компания столкнулась с кризисом. Серия критических и коммерческих провалов заставила Capcom бороться за воссоединение со своей аудиторией.
Capcom столкнулась с проблемой потери направления. Resident Evil, пионер ужасов на выживание, потерпел неудачу после Resident Evil 4, а Street Fighter оступился после плохо принятой Street Fighter 5. Эти неудачи поставили под угрозу наследие любимых франшиз Capcom.
Стратегическая перестройка, опирающаяся на передовой игровой движок, возродила культовые серии Capcom. Эта перемена вызвала потрясающий успех у критиков и финансистов, вернув Capcom лидерство в игровой индустрии.
Кризис идентичности Resident Evil

2016 год был тяжелым для Capcom.
Кооперативный шутер Umbrella Corps вызвал недовольство критиков и фанатов. Street Fighter 5 разочаровал преданных игроков, которые сочли его неубедительным продолжением звездного Street Fighter 4. Dead Rising 4, несмотря на появление любимца фанатов Фрэнка Уэста, стала последним новым релизом серии.
С 2010 года Capcom пережила череду неудачных лет. Основные игры серии Resident Evil получали все меньше признания критиков, несмотря на высокие продажи. Street Fighter столкнулся с проблемами, получив не слишком удачный выход, а Devil May Cry исчезла из поля зрения. Monster Hunter, хотя и доминировал в Японии, не смог пробиться на мировой рынок.
"Мы чувствовали растущее несоответствие между тем, чего хотели фанаты, и тем, что мы им предоставляли", - отметил один из разработчиков Capcom.
Сегодня Capcom - это мощная компания, стабильно выпускающая хиты с 2017 года. Студия из Осаки выпустила такие признанные игры, как Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6 и трио новаторских ремейков Resident Evil, а также успешную перезагрузку серии. Недавний послужной список Capcom говорит о том, что он практически безотказен.
Для такого поворота событий потребовалось нечто большее, чем просто извлечение уроков из прошлых ошибок. Capcom переосмыслила свой подход, от ориентации на глобальную аудиторию до внедрения новых технологий, что позволило добиться значительного восстановления. IGN побеседовал с четырьмя креативщиками Capcom, чтобы выяснить, как компания изменила свою судьбу.
Основанная в 1979 году как производитель "капсульных компьютеров", компания Capcom прославилась в 80-е и 90-е годы благодаря таким классическим 2D-играм, как Street Fighter и Mega Man. Переход к 3D с появлением Resident Evil закрепил ее наследие. В период с 2000 по 2010 год Capcom модернизировала свои франшизы, выпустив Resident Evil 4, которую многие считают одним из величайших достижений игровой индустрии.

Resident Evil 4, вышедшая в 2005 году, мастерски сочетала в себе ужасы и экшен, черпая вдохновение в "Пятнице 13-е", Г.П. Лавкрафте и Джоне Карпентере. Однако в последующих играх этот баланс был утрачен. В Resident Evil 5 все больше внимания уделяется экшену, а такие моменты, как удар Криса Редфилда по валуну, отходят от хоррор-корней серии.
"Мы ставили разные цели для каждой игры Resident Evil, но начали замечать разрыв между ожиданиями фанатов и нашими результатами", - говорит Ясухиро Ампо, режиссер ремейка Resident Evil 4.
Это несоответствие вылилось в Resident Evil 6 в 2012 году, которая попыталась удовлетворить как поклонников экшенов, так и хорроров с помощью множества сюжетных линий и персонажей. Результат не удовлетворил ни тех, ни других, фанаты выражали недовольство в сети, а разработчики экспериментировали с неудачными спин-оффами.
Street Fighter столкнулся с похожими проблемами. Street Fighter 4 был любимцем турниров и фанатов, но Street Fighter 5 вышел в 2016 году с минимальным однопользовательским контентом и плохим онлайном, разочаровав игроков отсутствием полировки.
Другие франшизы тоже испытывали трудности. В Devil May Cry наблюдалось снижение доходов, что заставило Capcom передать DmC: Devil May Cry на аутсорсинг Ninja Theory. Новое направление игры 2013 года и технические проблемы оттолкнули фанатов, и серия была отложена. Новые игры, такие как Lost Planet и Asura's Wrath, не нашли отклика, а Dragon's Dogma стала редким событием.
Capcom нужны были смелые перемены, чтобы повернуть судьбу вспять.
Искупительные усилия Street Fighter 5

К середине 2010-х годов Capcom приступила к кардинальным изменениям. Street Fighter 5 требовал срочного исправления. Режиссеру Такаюки Накаяме и продюсеру Шухею Мацумото было поручено стабилизировать проблемную игру.
"Проблемы с разработкой ограничивали нашу возможность вносить серьезные изменения", - говорит Накаяма. "Нам пришлось работать в рамках ограничений, решая критические проблемы и одновременно планируя выход Street Fighter 6".

Ограничения по времени не позволили провести полную реконструкцию, поэтому Накаяма сосредоточился на исправлении основных проблем, заложив основу для следующей игры. Отказ от Street Fighter 5 не был вариантом, объяснил Мацумото: "Мы использовали Street Fighter 5 для проверки идей и изучения того, что сработало в Street Fighter 6".
Команда рассматривала Street Fighter 5 как испытательный полигон, внедряя такие обновления, как улучшенный неткод, ребалансировка персонажей и новые механики, например V-Shift. Цель заключалась в том, чтобы заново открыть удовольствие от игры, устранив крутую кривую обучения, которая разочаровывала игроков.
"Боевые игры должны приносить удовольствие", - говорит Мацумото. "Нам нужно было направить игроков к этому удовольствию, которого в Street Fighter 5 изначально не хватало".
Street Fighter 6 стал более доступным для новичков, но при этом сохранил глубину для ветеранов, избежав ловушек, связанных с чрезмерным упрощением игры. Уроки, извлеченные из исправлений Street Fighter 5, вылились в выход Street Fighter 6 в 2023 году, когда игра получила признание критиков.
Благодаря новому движку и глобальной направленности более широкая стратегия Capcom гарантирует, что подобные проблемы больше не повторятся.
Глобальный прорыв Monster Hunter

В 2016 году Capcom перестроилась, ориентируясь на глобальную аудиторию, и взяла на вооружение движок RE Engine, заменив им устаревший MT Framework. Этот шаг был направлен на создание универсальных игр.
"Перед нами была поставлена задача сделать игры интересными для всех, во всем мире", - говорит Хидеаки Ицуно, известный по Devil May Cry. "Обновление движка и организационные изменения были направлены на достижение этой цели".
Предыдущие попытки угнаться за западными тенденциями, такие как Umbrella Corps и Lost Planet, потерпели неудачу. Capcom переключилась на создание игр с универсальной привлекательностью, примером чему может служить трансформация Monster Hunter.
Monster Hunter был японским феноменом, процветавшим на портативных консолях вроде PSP. "Портативные консоли позволяли играть в многопользовательские игры без интернета", - говорит исполнительный продюсер Рёзо Цудзимото. "Это подходило для японского рынка, но ограничивало глобальный охват".
Контент, ориентированный на Японию, усиливал региональную идентичность Monster Hunter, но улучшение глобальной интернет-инфраструктуры открывало новые возможности. Monster Hunter: World, вышедшая в 2018 году, стала смелым скачком, предложив экшен AAA-качества, улучшенную графику и более просторное окружение.
"Назвав игру Monster Hunter: World обозначило наши глобальные амбиции", - говорит Цудзимото. "Мы обеспечили одновременный релиз по всему миру и отсутствие регионального эксклюзивного контента".
Глобальное фокус-тестирование определило дизайн World, а такие мелочи, как отображение количества урона, позволили расширить возможности игры. Monster Hunter: World и Monster Hunter Rise разошлись тиражом более 20 миллионов копий каждая, значительно превзойдя предыдущие части.
"Мы сохранили суть Monster Hunter, сделав ее доступной", - говорит Цудзимото. "В Wilds мы проанализировали болевые точки игроков, чтобы доработать системы, обеспечив новым игрокам чувство мастерства".
Возрождение хоррора в Resident Evil 7

Если у Monster Hunter была четкая формула для глобализации, то Resident Evil потребовалось вернуться к истокам. Исполнительный продюсер Дзюн Такеучи приказал сосредоточиться на хорроре на выживание.
"Такеучи настаивал на том, что Resident Evil должна быть страшной", - говорит Ясухиро Ампо. "Resident Evil 7 вернулась к хоррору на выживание, экспериментируя с перспективой от первого лица".
Анонсированная на выставке E3 2016, игра Resident Evil 7 с леденящим душу трейлером покорила зрителей. Переход от первого лица вернул серии фактор страха, а южно-готический сеттинг сделал ее одной из самых страшных частей.
Capcom сбалансировала этот переход ремейками от третьего лица, начиная с Resident Evil 2. Спрос фанатов на ремейки, подстегиваемый низовыми проектами, вдохновил продюсера Йошиаки Хирабаяси на активные действия. Ремейк Resident Evil 2, сочетающий в себе экшен, головоломки и неумолимого Тирана, стал вторым бестселлером серии.
Переделка Resident Evil 4 была более рискованной. "Это настолько любимая игра, что мы боялись, что ее переделают", - говорит Ампо. Однако в ремейке 2023 года баланс между экшеном и хоррором был найден, а кампейные элементы были заменены на более мрачный тон, что вызвало всеобщее одобрение.

Параллельно Хидеаки Ицуно возродил Devil May Cry. После знакомства с ролевыми играми в Dragon's Dogma Ицуно пришел к выводу, что экшены слишком дружелюбны к игрокам. Devil May Cry 5, созданная на движке RE Engine, должна была обеспечить непревзойденный стиль и вызов.
Сила движка RE Engine

"Игры в жанре экшен стали слишком мягкими", - говорит Ицуно. "Devil May Cry 5 должна была расширить границы".
После десятилетнего перерыва Ицуно вернулся к Devil May Cry с движком RE Engine, который предлагал фотореалистичные визуальные эффекты и гибкие инструменты разработки. "Движок RE Engine снизил напряжение, обеспечив быструю итерацию", - говорит Ампо.
"Devil May Cry - это круто", - говорит Ицуно. "Я использовал в игре все, что считаю стильным - фильмы, комиксы, спорт". Гибкость движка RE Engine позволила Devil May Cry 5 стать триумфом критиков и коммерческим триумфом.
Новая золотая эра Capcom
Начиная с 2017 года Capcom почти ежегодно выпускает игры, достойные наград, что является достижением, не сравнимым с большинством студий. Monster Hunter Wilds продолжает эту серию, опираясь на движок RE Engine и глобальный фокус.
Формула Capcom - создание аутентичных, определяющих жанр игр с универсальной привлекательностью - стала причиной ренессанса. В отличие от конкурентов, гоняющихся за трендами, Capcom балансирует между верностью своим франшизам и широкой доступностью, расширяя аудиторию без ущерба для самобытности.
"Сейчас в Capcom интересное время", - говорит Накаяма. "Мы сосредоточились на том, что приносит удовольствие, создавая золотую эру, которую мы надеемся сохранить".
"Мы находимся в золотом веке", - добавил Цудзимото. "Наша цель - поддерживать его из года в год".