소식 캡콤의 턴어라운드 승리: 레지던트 이블 6의 고군분투에서 몬스터 헌터 와일드의 성공까지

캡콤의 턴어라운드 승리: 레지던트 이블 6의 고군분투에서 몬스터 헌터 와일드의 성공까지

by Owen Aug 26,2025

몬스터 헌터 와일즈가 Steam 기록을 갈아치우고, 레지던트 이블이 빌리지와 리메이크로 호평을 받으면서 캡콤은 거침이 없어 보였습니다. 하지만 10년도 채 되지 않아 위기에 직면했습니다. 일련의 중대한 상업적 실패로 인해 Capcom은 고객과 다시 소통하기 위해 고군분투했습니다.

캡콤은 방향성을 잃고 고민에 빠졌습니다. 서바이벌 호러의 선구자였던 레지던트 이블은 레지던트 이블 4 이후 흔들렸고, 스트리트 파이터는 스트리트 파이터 5의 저조한 반응으로 주춤했습니다. 이러한 좌절은 캡콤이 사랑받는 프랜차이즈의 유산을 위협했습니다.

하지만 최첨단 게임 엔진을 기반으로 한 전략적 개편을 통해 캡콤의 상징적인 시리즈가 다시 활기를 되찾았습니다. 이러한 변화는 비평적, 재정적으로 괄목할 만한 성공을 거두며 Capcom을 게임 업계에서 다시금 주목받는 기업으로 성장시켰습니다.

레지던트 이블의 정체성 위기

레지던트 이블 6는 메인 라인 시리즈의 최저점을 찍었습니다. Credit: Capcom

2016년은 캡콤에게 힘든 한 해였습니다.

협동 슈팅 게임인 엄브렐라 군단은 비평가와 팬들의 혹평을 받았습니다. 스트리트 파이터 5는 충성도가 높은 플레이어들에게 실망감을 안겨주었고, 스트리트 파이터 4의 후속작으로 기대에 미치지 못했습니다. 데드라이징 4는 팬들이 좋아하는 프랭크 웨스트가 등장했음에도 불구하고 시리즈의 마지막 신작이 되었습니다.

2010년 이후 캡콤은 부진한 한 해를 보냈습니다. 레지던트 이블의 주요 타이틀은 견고한 판매량에도 불구하고 비평가들의 호평이 감소했습니다. 스트리트 파이터는 저조한 평가를 받으며 고전했고, 데빌 메이 크라이도 주목을 받지 못했습니다. 몬스터 헌터는 일본에서는 강세를 보였지만 전 세계적으로는 고전을 면치 못했습니다.

캡콤의 한 개발자는 "팬들이 원하는 것과 우리가 제공하는 것 사이에 점점 더 큰 괴리가 있음을 느꼈습니다."라고 말합니다.

오늘날 Capcom은 2017년부터 꾸준히 히트작을 내놓으며 강자로 자리매김했습니다. 오사카에 본사를 둔 이 스튜디오는 성공적인 시리즈 리부트와 함께 Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6, 획기적인 Resident Evil 리메이크 3종과 같은 호평을 받은 타이틀을 출시했습니다. 캡콤의 최근 실적을 보면 거의 실패할 수 없다는 것을 알 수 있습니다.

이러한 턴어라운드에는 과거의 실수로부터 배우는 것 이상의 것이 필요했습니다. 캡콤은 전 세계 고객을 타겟팅하는 것부터 새로운 기술을 도입하는 것까지 접근 방식을 재구성하여 극적인 회복을 이뤄냈습니다. IGN은 Capcom의 크리에이티브 담당자 4명을 만나 회사의 운명을 바꾼 방법을 알아봤습니다.

1979년 '캡슐 컴퓨터' 제조업체로 설립된 Capcom은 80년대와 90년대에 스트리트 파이터와 메가맨과 같은 2D 클래식 게임으로 명성을 얻었습니다. 레지던트 이블을 통해 3D로 전환하면서 그 명성을 더욱 공고히 했습니다. 2000년부터 2010년 사이에 Capcom은 게임 역사상 가장 위대한 업적 중 하나로 평가받는 레지던트 이블 4를 선보이며 프랜차이즈를 현대화했습니다.

GOAT 레지던트 이블 게임? 크레딧: Capcom.

2005년에 출시된 레지던트 이블 4는 13일의 금요일, H.P. 러브크래프트, 존 카펜터로부터 영감을 받아 공포와 액션을 훌륭하게 조화시켰습니다. 하지만 이후 타이틀에서는 이러한 균형이 사라졌습니다. 레지던트 이블 5는 크리스 레드필드가 바위에 주먹을 날리는 등 액션에 크게 치우쳐 시리즈의 호러적 근간에서 벗어났습니다.

레지던트 이블 4 리메이크의 감독인 야스히로 암포는 "우리는 각 레지던트 이블 게임마다 다른 목표를 설정했지만 팬들의 기대와 우리의 결과물 사이에 괴리가 있다는 것을 알아차리기 시작했습니다."라고 말합니다.

이러한 불일치는 다양한 스토리와 캐릭터로 액션과 호러 팬 모두를 만족시키려 했던 2012년의 레지던트 이블 6에서 절정에 달했습니다. 팬들은 온라인에서 불만을 표출했고 개발자들은 불운한 스핀오프를 실험했지만 결과는 두 그룹 모두를 만족시키는 데 실패했습니다.

스트리트 파이터도 비슷한 고민에 직면했습니다. 스트리트 파이터 4는 토너먼트와 팬들의 사랑을 받았지만, 2016년에 출시된 스트리트 파이터 5는 싱글플레이 콘텐츠가 미미하고 온라인 성능이 좋지 않아 플레이어들에게 실망감을 안겨주었습니다.

다른 프랜차이즈도 어려움을 겪었습니다. '데빌 메이 크라이'는 수익이 감소했고, 결국 Capcom은 DmC: 데빌 메이 크라이를 닌자 시어리에 아웃소싱했습니다. 2013년 타이틀의 새로운 방향성과 기술적인 문제로 팬들의 외면을 받으며 시리즈가 중단되었습니다. 로스트 플래닛과 아수라의 분노와 같은 신작은 큰 반향을 일으키지 못했고, 드래곤즈 도그마는 드물게 주목을 받았습니다.

캡콤은 운명을 바꾸기 위해 과감한 변화가 필요했습니다.

스트리트 파이터 5의 회생 노력

스트리트 파이터 5는 실망스러운 작품이었습니다. 크레딧: Capcom.

2010년대 중반, 캡콤은 혁신적인 변화를 시작했습니다. 스트리트 파이터 5는 긴급한 수정이 필요했습니다. 나카야마 타카유키 감독과 프로듀서 마츠모토 슈헤이는 문제가 많았던 타이틀을 안정화하는 임무를 맡게 되었습니다.

나카야마는 "개발상의 어려움으로 인해 큰 변화를 줄 수 있는 능력이 제한적이었습니다."라고 말합니다. "스트리트 파이터 6를 계획하는 동안 중요한 문제를 해결하면서 제약 조건 내에서 작업해야 했습니다."

스트리트 파이터 5는 스트리트 파이터 5: 아케이드 에디션으로 개선됩니다. 크레딧: Capcom.

시간 제약으로 인해 전면적인 개편이 불가능했기 때문에 나카야마는 핵심 문제를 해결하고 다음 타이틀의 기반을 다지는 데 집중했습니다. 마츠모토는 스트리트 파이터 5를 포기하는 것은 선택 사항이 아니었다고 설명합니다: "스트리트 파이터 5를 사용하여 아이디어를 테스트하고 스트리트 파이터 6에서 무엇이 효과가 있는지 배웠습니다."

개발팀은 스트리트 파이터 5를 시험장으로 삼아 넷코드 개선, 캐릭터 리밸런싱, V-시프트와 같은 새로운 메커니즘을 도입하는 등 업데이트를 진행했습니다. 목표는 플레이어를 좌절하게 만드는 가파른 학습 곡선을 해결하여 재미를 재발견하는 것이었습니다.

"격투 게임은 즐거워야 합니다."라고 마츠모토는 말합니다. "스트리트 파이터 5에는 처음에 부족했던 재미로 플레이어를 안내해야 했습니다."

플레이

스트리트 파이터 6는 게임을 지나치게 단순화하는 함정을 피하면서 초보자를 위한 접근성을 확대하는 동시에 베테랑을 위한 깊이를 유지했습니다. 스트리트 파이터 5의 수정 사항에서 얻은 교훈은 2023년 출시된 스트리트 파이터 6에서 비평가들의 호평을 받으며 절정에 달했습니다.

Capcom은 새로운 엔진과 글로벌에 초점을 맞춘 전략 전환을 통해 이러한 문제가 재발하지 않도록 했습니다.

몬스터 헌터의 글로벌 혁신

몬스터 헌터 혁명의 시작. 크레딧: Capcom.

2016년, 캡콤은 노후화된 MT 프레임워크를 대체하기 위해 RE 엔진을 도입하여 전 세계 고객을 대상으로 재구성했습니다. 이러한 변화는 보편적으로 매력적인 게임을 만드는 것을 목표로 했습니다.

데빌 메이 크라이로 유명한 이츠노 히데아키는 "전 세계 모든 사람이 즐길 수 있는 게임을 만드는 것이 우리의 임무였습니다."라고 말합니다. "엔진 업그레이드와 조직 변화는 이 목표를 지원하기 위해 이루어졌습니다."

엄브렐라 군단이나 로스트 플래닛과 같은 서구의 트렌드를 쫓으려 했던 이전의 노력은 실패로 돌아갔습니다. 캡콤은 몬스터 헌터의 변신으로 대표되는 보편적인 매력을 지닌 게임 제작으로 방향을 선회했습니다.

몬스터 헌터는 PSP와 같은 핸드헬드 콘솔에서 큰 성공을 거두며 일본에서 선풍적인 인기를 끌었습니다. "핸드헬드는 인터넷 없이도 손쉽게 멀티플레이가 가능했습니다."라고 총괄 프로듀서인 츠지모토 료조는 말합니다. "이는 일본 시장에는 적합했지만 글로벌 진출에는 한계가 있었습니다."

일본 중심의 콘텐츠는 몬스터 헌터의 지역적 정체성을 강화했지만, 글로벌 인터넷 인프라의 개선은 새로운 가능성을 열어주었습니다. 2018년 출시된 Monster Hunter: World는 2018년에 출시되어 AAA급 액션, 향상된 그래픽, 더 넓은 환경을 제공하는 대담한 도약이었습니다.

"Monster Hunter: 월드라는 이름은 우리의 글로벌 야망을 상징합니다."라고 츠지모토는 말합니다. "전 세계 동시 출시와 지역 독점 콘텐츠가 없도록 했습니다."

플레이

글로벌 포커스 테스트를 통해 월드의 디자인을 구체화했으며, 피해 수치를 표시하는 등 다양한 매력을 더하기 위해 수정했습니다. Monster Hunter: 월드와 몬스터 헌터 라이즈는 각각 2천만 장 이상의 판매고를 올리며 전작을 훨씬 뛰어넘는 성과를 거두었습니다.

츠지모토는 "몬스터 헌터의 핵심을 유지하면서 접근성을 높였습니다."라고 말합니다. "와일즈의 경우 플레이어의 불만 사항을 분석하여 시스템을 개선함으로써 신규 플레이어도 숙달된 느낌을 받을 수 있도록 했습니다."

레지던트 이블 7의 공포의 부활

가족이 된 것을 환영합니다. 크레딧: Capcom.

몬스터 헌터에는 글로벌화를 위한 명확한 공식이 있었지만, 레지던트 이블은 뿌리로 돌아갈 필요가 있었습니다. 총괄 프로듀서 다케우치 준은 서바이벌 호러에 집중할 것을 주문했습니다.

야스히로 암포는 "다케우치는 레지던트 이블은 무섭게 만들어야 한다고 주장했습니다."라고 말합니다. "레지던트 이블 7은 1인칭 시점으로 실험하면서 서바이벌 호러로 돌아왔습니다."

E3 2016에서 공개된 레지던트 이블 7의 소름 끼치는 트레일러는 관객을 사로잡았습니다. 1인칭 시점의 전환으로 시리즈의 공포 요소를 복원했으며, 남부 고딕풍의 배경을 통해 가장 무서운 작품 중 하나가 되었습니다.

플레이

캡콤은 레지던트 이블 2를 시작으로 3인칭 리메이크를 통해 이러한 변화의 균형을 맞췄습니다. 풀뿌리 프로젝트에서 촉발된 팬들의 리메이크 요구는 프로듀서 히라바야시 요시아키에게 영감을 주었습니다. 액션, 퍼즐, 잔혹한 폭군이 결합된 레지던트 이블 2 리메이크는 시리즈에서 두 번째로 많이 팔린 타이틀이 되었습니다.

레지던트 이블 4 리메이크는 더 위험했습니다. 암포는 "너무 많은 사랑을 받았기 때문에 잘못하면 반발이 일어날까 봐 두려웠습니다."라고 말합니다. 하지만 2023년 리메이크는 액션과 호러의 균형을 다듬고 진부한 요소를 어두운 톤으로 대체하여 폭넓은 호평을 받았습니다.

다시 태어난 호러. 크레딧: Capcom.

동시에 이츠노 히데아키는 데빌 메이 크라이에 활력을 불어넣었습니다. 드래곤즈 도그마로 RPG를 탐구한 이츠노는 액션 게임이 지나치게 플레이어 친화적이라는 사실을 발견했습니다. RE 엔진으로 개발된 데빌 메이 크라이 5는 타의 추종을 불허하는 스타일과 도전을 제공하는 것을 목표로 했습니다.

RE 엔진의 힘

목표는? 역대 가장 멋진 게임을 만드는 것입니다. 크레딧: Capcom.

이츠노는 "액션 게임이 너무 관대해지고 있었습니다."라고 말합니다. "데빌 메이 크라이 5는 한계를 뛰어넘어야 했습니다."

10년 만에 이츠노는 사실적인 비주얼과 민첩한 개발 툴을 제공하는 RE 엔진으로 데빌 메이 크라이로 돌아왔습니다. 암포는 "RE 엔진은 스트레스를 줄여주었고, 빠른 반복작업이 가능했습니다."라고 말합니다.

플레이

이츠노는 "데빌 메이 크라이는 멋지다는 것이 핵심입니다."라고 말합니다. "영화, 만화, 스포츠 등 스타일리시하다고 생각되는 모든 것을 게임에 쏟아부었습니다." RE 엔진의 유연성 덕분에 데빌 메이 크라이 5는 비평적, 상업적 성공을 거둘 수 있었습니다.

캡콤의 새로운 황금기

2017년부터 Capcom은 거의 매년 수상 후보에 오르는 게임을 선보이며 대부분의 스튜디오와 비교할 수 없는 성과를 거두었습니다. 몬스터 헌터 와일드는 RE 엔진과 전 세계에 초점을 맞춰 이러한 행보를 이어가고 있습니다.

캡콤의 공식, 즉 보편적인 매력을 지닌 장르를 정의하는 정통 게임을 제작하는 것이 르네상스의 원동력이 되었습니다. 트렌드를 쫓는 경쟁사와 달리 Capcom은 프랜차이즈에 대한 충실도와 폭넓은 접근성 사이에서 균형을 유지하며 정체성을 훼손하지 않고 잠재고객을 확대하고 있습니다.

나카야마는 "지금 캡콤은 신나는 시기입니다."라고 말합니다. "우리는 재미있는 것에 집중하여 우리가 지속하고자 하는 황금기를 만들고 있습니다."

츠지모토는 "우리는 지금 황금기를 맞이하고 있습니다."라고 덧붙였습니다. "우리의 목표는 해마다 이 황금기를 계속 이어가는 것입니다."

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