ニュース カプコンの逆転勝利:バイオハザード6の苦闘からモンスターハンターワイルドの成功へ

カプコンの逆転勝利:バイオハザード6の苦闘からモンスターハンターワイルドの成功へ

by Owen Aug 26,2025

モンスターハンターワイルドはSteamの記録を打ち破り、バイオハザードはヴィレッジと高い評価を得たリメイクで成功を収め、カプコンは止められないように見える。しかし、10年も前に同社は危機に直面した。批評家からも商業的にも失敗が続き、カプコンは視聴者とのつながりを取り戻すのに苦労した。

カプコンは方向性の喪失に苦しんだ。サバイバルホラーのパイオニアである『バイオハザード』は『バイオハザード4』以降低迷し、『ストリートファイター』は不評だった『ストリートファイター5』でつまずいた。これらの挫折は、カプコンの愛するフランチャイズの遺産を脅かすものだった。

そんな中、カプコンは最先端のゲームエンジンによる戦略的な見直しを行い、カプコンを代表するシリーズを復活させた。この転換により、カプコンは批評面でも経済面でも目覚ましい成功を収め、ゲーム業界において再び頭角を現した。

バイオハザードのアイデンティティ・クライシス

バイオハザード6』は、メインシリーズにとって暗礁に乗り上げた作品となった。出典:カプコン

2016年はカプコンにとって厳しい年だった。

Co-opシューター「アンブレラコープス」は批評家やファンから酷評された。ストリートファイター5』は、『ストリートファイター4』の続編としては物足りないと、熱心なプレイヤーを失望させた。デッドライジング4』は、ファンに人気の高いフランク・ウェストを起用したものの、シリーズ最後の新作となった。

2010年以降、カプコンは精彩を欠く時期が続いた。バイオハザード』の主力タイトルは、堅調な売上にもかかわらず、批評家の評価は低下。ストリートファイター』は不評で苦戦し、『デビル メイ クライ』はスポットライトから姿を消した。モンスターハンターは、日本では圧倒的な強さを誇ったものの、世界的には苦戦を強いられた。

カプコンの開発者は、「ファンが求めるものと我々が提供するものとの間に、断絶が広がっているのを感じていた」と述べている。

現在、カプコンは2017年以降、コンスタントにヒット作を送り出す強豪企業となっている。大阪に拠点を置くこのスタジオは、「モンスターハンターワールド」、「デビルメイクライ5」、「ストリートファイター6」、そして画期的な「バイオハザード」リメイクの3作といった高い評価を受けたタイトルをリリースし、シリーズのリブートも成功させている。カプコンの最近の実績は、ほぼ無謬に近いことを示唆している。

今回の再建には、過去の失敗から学ぶだけでは不十分だった。カプコンは、グローバルな視聴者をターゲットとし、新しい技術を採用するなど、アプローチを再構築し、劇的な回復を可能にした。IGNはカプコンの4人のクリエイターに話を聞き、同社がいかにして運命を変えたかを明らかにした。

1979年に "カプセルコンピュータ "のメーカーとして創業したカプコンは、80年代から90年代にかけて『ストリートファイター』や『ロックマン』といった2Dの名作で一躍有名になった。バイオハザード』で3Dに移行したことで、その名声は確固たるものとなった。2000年から2010年にかけて、カプコンはフランチャイズを近代化し、ゲーム界で最も偉大な功績の1つと広く評価されている『バイオハザード4』を世に送り出した。

バイオハザードの最高傑作?クレジット:カプコン

2005年に発売された『バイオハザード4』は、『13日の金曜日』、H.P.ラヴクラフト、ジョン・カーペンターからインスピレーションを得て、ホラーとアクションを見事に融合させた。しかし、このバランスは後のタイトルでは失われている。バイオハザード5』では、クリス・レッドフィールドが岩を殴るシーンなど、アクションに大きく傾き、シリーズのルーツであるホラーから外れてしまった。

バイオハザード4』リメイクのディレクターである安保康弘氏は、「バイオハザードの各作品には異なる目標を設定しましたが、ファンの期待と私たちの成果との間にギャップがあることに気づき始めました」と語る。

このズレは2012年の『バイオハザード6』で頂点に達し、複数のストーリーとキャラクターでアクションとホラーの両方のファンに応えようとした。その結果、どちらのファンも満足させることができず、ネット上ではファンから不満の声が上がり、開発者たちは不運なスピンオフ作品で実験を繰り返した。

ストリートファイター』も同様の苦境に直面した。ストリートファイター4』は大会やファンから人気を博したが、『ストリートファイター5』は2016年に発売され、シングルプレイヤーコンテンツは最低限、オンライン性能も低く、洗練されていないことでプレイヤーをイライラさせた。

他のフランチャイズも苦戦した。デビルメイクライは収益が落ち込み、カプコンはDmC: Devil May Cryをニンジャセオリーに委託することになった。2013年に発売された同タイトルの新たな方向性と技術的な問題はファンを遠ざけ、同シリーズはお蔵入りとなった。ロスト プラネット』や『阿修羅の怒り』のような新機軸のゲームも反響を呼ぶことができず、『ドラゴンズドグマ』が稀に見るハイライトとなった。

カプコンは運命を覆す大胆な変化を必要としていたのだ。

ストリートファイター5』の挽回への努力

ストリートファイター5』は期待外れだった。出典:カプコン

2010年代半ば、カプコンは変革に着手した。ストリートファイター5」は早急な修正が必要だった。ディレクターの中山隆行とプロデューサーの松本修平は、問題を抱えたタイトルの安定化を任された。

「開発上の課題から、大きな変更を加えることはできませんでした。「ストリートファイター6』の計画を練りながら、重要な問題に対処していかなければなりませんでした。

ストリートファイター5』は『ストリートファイター5アーケードエディション』に改良される。出典:カプコン

時間的な制約から全面的なオーバーホールは不可能だったため、中山氏は核となる問題の修正に注力し、次回作への布石を打った。ストリートファイター5を放棄するという選択肢はなかったと松本氏は説明する:ストリートファイター5』を使ってアイデアを試し、『ストリートファイター6』で何が有効かを学びました」。

チームは『ストリートファイター5』をテストの場として扱い、ネットコードの改善、キャラクターのバランス調整、Vシフトのような新メカニズムといったアップデートを導入した。その目的は、ゲームの楽しさを再発見することであり、プレイヤーをイライラさせた急な学習曲線に対処することだった。

「格闘ゲームは楽しむべきものだ。ストリートファイター5』には当初欠けていた "楽しさ "へとプレイヤーを導く必要があった。

プレイ

ストリートファイター6』は、ゲームを単純化しすぎるという落とし穴を避け、ベテランのための奥深さを保ちながら、初心者にとってのアクセシビリティを拡大した。ストリートファイター5』の修正から得た教訓は、『ストリートファイター6』として2023年に発売され、絶賛されるに至った。

カプコンの広範な戦略転換は、新しいエンジンとグローバルな焦点によって、このような課題が再発しないことを確実にした。

モンスターハンターの世界的躍進

モンスターハンター革命の幕開け。出典:カプコン

2016年、カプコンは老朽化したMTフレームワークの代わりにREエンジンを採用し、グローバルなユーザーをターゲットに再編成を行った。このシフトは、普遍的で魅力的なゲームを作ることを目的としていた。

デビルメイクライ』で知られる伊津野英昭氏は、「私たちには、世界中のすべての人に楽しんでもらえるゲームを作るという使命がありました。「エンジンのアップグレードと組織の変更は、この目標をサポートするために一致しました。

アンブレラコープス』や『ロスト プラネット』など、欧米のトレンドを追い求めたこれまでの取り組みは失敗に終わっていた。カプコンは、モンスターハンターの変身に代表されるように、普遍的な魅力を持つゲーム作りに軸足を移した。

モンスターハンターはPSPのような携帯ゲーム機で人気を博し、日本独自の現象であった。「エグゼクティブ・プロデューサーの辻本良三氏は、「携帯ゲーム機はインターネットを介さずに簡単にマルチプレイができる。「これは日本の市場には適していたが、世界的な展開には限界があった」とエグゼクティブ・プロデューサーの辻本良三氏は語る。

日本中心のコンテンツはモンスターハンターの地域的なアイデンティティを強化したが、世界的なインターネットインフラの向上は新たな可能性を開いた。モンスターハンター:2018年に発売された『モンスターハンター:ワールド』は、AAA品質のアクション、強化されたグラフィック、より広い環境を提供する大胆な飛躍だった。

"モンスターハンター:ワールド "という名称は、我々の世界的な野心を示すものだった:モンスターハンター:ワールドという名称は、私たちの世界的な野心を示すものでした」と辻本氏は言う。"世界同時発売を徹底し、地域限定コンテンツはありません"

プレイ

ワールドのデザインはグローバル・フォーカス・テストによって決定され、より多くの人に楽しんでもらえるよう、ダメージ数値の表示などに工夫が凝らされている。モンスターハンター:モンスターハンター:ワールド』と『モンスターハンター:ライズ』はそれぞれ2000万本以上のセールスを記録し、前作を大きく上回った。

「辻本氏は、「モンスターハンターのコアを守りつつ、親しみやすいものにしました。「ワイルドス』では、プレイヤーのペインポイントを分析してシステムを改良し、新規プレイヤーの熟練感を確保しました。

バイオハザード7のホラー復活

ファミリーへようこそ。出典:カプコン

モンスターハンター』にはグローバル化するための明確な方程式があったが、『バイオハザード7 レジデント イービル』では原点回帰が求められた。エグゼクティブ・プロデューサーの竹内順は、サバイバル・ホラーに焦点を当てることを命じた。

「竹内はバイオハザードは怖くなければならないと主張した」と安保康弘は言う。「バイオハザード7はサバイバルホラーに回帰し、一人称視点という試みがなされた。

E3 2016で発表されたバイオハザード7のゾッとするようなトレーラーは観客を魅了した。一人称視点になったことで、シリーズの恐怖要素が復活し、南部ゴシック風の設定で最も怖い作品のひとつとなった。

プレイ

カプコンは『バイオハザード2』を皮切りに、3人称視点のリメイクでこのシフトを均衡させた。草の根的なプロジェクトに後押しされたリメイクに対するファンの要望が、プロデューサーの平林良章に行動を起こさせた。アクションとパズル、そして容赦ないタイラントを融合させたリメイク版『バイオハザード2』は、シリーズで2番目に売れたタイトルとなった。

バイオハザード4』のリメイクはよりリスクが高かった。「あまりに愛されているタイトルなので、もし間違っていたらと反発を恐れた」とアンポは言う。しかし、2023年のリメイクでは、アクションとホラーのバランスを洗練させ、カンペキな要素をダークなトーンに置き換え、広く称賛を浴びた。

生まれ変わったホラー。出典:カプコン

同時期に、伊津野英昭はデビルメイクライを復活させた。ドラゴンズドグマ』でRPGを探求した逸ノは、アクションゲームがプレイヤーに優しすぎると感じていた。REエンジンを搭載した『デビル メイ クライ 5』は、比類なきスタイルとチャレンジ精神を提供することを目指した。

REエンジンのパワー

目標は?最高にクールなゲームを作ること。出典:カプコン

「アクションゲームは甘くなりすぎていた。「デビル メイ クライ 5』では、限界を超える必要があった。

10年ぶりに『デビル メイ クライ』に復帰した逸ノ氏は、写実的なビジュアルと俊敏な開発ツールを提供するREエンジンを採用した。「REエンジンはストレスを軽減し、迅速なイテレーションを可能にした。

プレイ

「デビルメイクライは、クールであることがテーマです。「映画、コミック、スポーツなど、私がスタイリッシュだと思うものすべてをゲームに注ぎ込みました。REエンジンの柔軟性により、『デビル メイ クライ 5』は批評的にも商業的にも大成功を収めた。

カプコンの新たな黄金時代

2017年以降、カプコンはほぼ毎年、受賞に値するゲームを世に送り出しており、これは他のスタジオの追随を許さない偉業である。モンスターハンター ワイルド』は、REエンジンを搭載し、グローバルにフォーカスすることで、この連勝を続けている。

普遍的な魅力を備えた、ジャンルを定義する本格的なゲームを作り上げるというカプコンの方式は、ルネッサンスに拍車をかけている。流行を追い求める同業他社とは異なり、カプコンはフランチャイズへの忠実さと幅広いアクセシビリティのバランスを保ち、アイデンティティを損なうことなくユーザーを増やしています。

「カプコンは今、エキサイティングな時期です。"私たちは楽しいことに集中し、黄金時代を持続させたいと考えています。

「辻本氏はこう付け加えた。「私たちの目標は、それを毎年継続させることです」。

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