随着《怪物猎人:荒野大镖客》(Monster Hunter Wilds)打破 Steam 记录,以及《生化危机》(Resident Evil)通过 "村庄 "和广受好评的重制版茁壮成长,卡普空似乎已势不可挡。然而,不到十年前,这家公司却面临着危机。一系列批评和商业上的失败让卡普空陷入了与受众重新建立联系的困境。
卡普空失去了方向。生化危机》(Resident Evil)是恐怖生存游戏的先驱,但在《生化危机 4》之后便一蹶不振;而《街头霸王》(Street Fighter)则因《街头霸王 5》(Street Fighter 5)反响平平而步履蹒跚。这些挫折威胁着卡普空深受喜爱的特许经营项目的传承。
在尖端游戏引擎的推动下,卡普空对其标志性系列进行了战略调整,使其重新焕发生机。这一转变带来了口碑和经济上的巨大成功,推动卡普空重新在游戏业崭露头角。
生化危机》的身份危机

2016 年对于卡普空来说是艰难的一年。
合作射击游戏《保护伞军团》(Umbrella Corps)遭到了评论界和粉丝的抨击。街头霸王 5》让忠实玩家失望,他们认为这只是《街头霸王 4》的一个乏善可陈的后续作品。死神来了 4》虽然有粉丝喜爱的弗兰克-韦斯特(Frank West)加盟,却成为该系列的最后一款新作。
自 2010 年以来,卡普空经历了一系列乏善可陈的年份。生化危机》的主线作品尽管销量稳定,但好评率却在下降。街头霸王》(Street Fighter)的销量不佳,《鬼泣》(Devil May Cry)也从聚光灯下消失。怪物猎人》虽然在日本占据主导地位,但在全球却难以取得突破。
"卡普空的一位开发人员指出:"我们感觉到,粉丝的需求与我们提供的产品之间的差距越来越大。
如今,卡普空已成为一家实力雄厚的公司,自 2017 年以来不断推出热门游戏。这家总部位于大阪的工作室已经推出了《怪物猎人世界》、《鬼泣 5》、《街头霸王 6》等广受好评的游戏,以及三部开创性的《生化危机》重制版,同时还成功重启了一个系列。从卡普空近期的业绩记录来看,它近乎无懈可击。
要实现这一转变,卡普空需要做的不仅仅是从过去的错误中吸取教训。从瞄准全球受众到采用新技术,卡普空重新设计了自己的方法,从而实现了戏剧性的复苏。IGN 采访了四位卡普空的创意人员,揭秘该公司是如何转变命运的。
卡普空成立于 1979 年,当时是一家 "胶囊电脑 "制造商,在 80 和 90 年代凭借《街头霸王》和《洛克人》等 2D 经典游戏一举成名。随着《生化危机》向 3D 的转变,卡普空的传统得到了巩固。2000 年至 2010 年间,卡普空对其特许经营项目进行了现代化改造,推出了《生化危机 4》,被公认为游戏界最伟大的成就之一。

2005 年发布的《生化危机 4》巧妙地将恐怖与动作融为一体,从《13 号星期五》、H.P. 洛夫克拉夫特和约翰-卡朋特那里汲取灵感。然而,这种平衡在后来的作品中逐渐丧失。生化危机 5》偏重于动作,克里斯-雷德菲尔德(Chris Redfield)一拳打在巨石上等片段,偏离了该系列的恐怖根源。
"生化危机 4》重制版的导演安波康弘说:"我们为每一款《生化危机》游戏设定了不同的目标,但我们开始注意到粉丝的期望与我们的产出之间存在差距。
这种错位在 2012 年的《生化危机 6》中达到了顶峰,该游戏试图通过多重故事情节和角色来同时迎合动作片和恐怖片粉丝的需求。结果,两类粉丝都不满意,粉丝们在网上表达了不满,开发商也尝试推出了命运多舛的衍生产品。
街头霸王》也面临着类似的困境。街头霸王 4》曾是比赛和粉丝的最爱,但《街头霸王 5》于 2016 年推出时,单人游戏内容极少,在线表现不佳,玩家对其缺乏打磨感到失望。
其他专营权也在挣扎。鬼泣》的回报率不断下降,导致卡普空将《DmC:鬼泣》外包给忍者理论。这款 2013 年新作的新方向和技术问题疏远了粉丝,导致该系列被搁置。失落的星球》(Lost Planet)和《阿修罗之怒》(Asura's Wrath)等新作未能引起共鸣,《龙之教条》(Dragon's Dogma)则是少有的亮点。
卡普空需要一场大胆的变革来扭转颓势。
街头霸王 5》的救赎努力

到 2010 年代中期,卡普空开始了转型变革。街头霸王 5》急需修复。导演中山孝之(Takayuki Nakayama)和制作人松本修平(Shuhei Matsumoto)的任务是稳定这款陷入困境的游戏。
"中山说:"开发方面的挑战限制了我们做出重大改变的能力。"我们不得不在限制条件下工作,在解决关键问题的同时为《街头霸王 6》做计划"。

由于时间限制,无法进行全面修改,因此中山专注于解决核心问题,为下一部作品打下基础。松本解释说,放弃《街头霸王 5》是不可能的:"我们用《街头霸王 5》来测试各种想法,学习对《街头霸王 6》有用的东西。
团队将《街头霸王 5》视为试验场,推出了改进的网络代码、角色重新平衡等更新,以及 V-Shift 等新机制。我们的目标是重新发现游戏的乐趣,解决让玩家感到沮丧的游戏陡峭的学习曲线问题。
"格斗游戏应该是令人愉悦的,"Matsumoto 说。"我们需要引导玩家找到乐趣,而这正是《街头霸王 5》最初所缺乏的。
街头霸王 6》扩大了新玩家的可玩性,同时为老玩家保留了游戏的深度,避免了过度简化游戏的弊端。从《街头霸王 5》的修正中吸取的经验教训,最终使《街头霸王 6》在 2023 年推出时广受好评。
卡普空更广泛的战略转变确保了在新引擎和全球焦点的推动下,此类挑战不会再次出现。
怪物猎人》的全球突破

2016 年,卡普空针对全球受众进行了重组,采用 RE 引擎取代了老旧的 MT 框架。这一转变旨在打造具有普遍吸引力的游戏。
"我们的任务是在全球范围内让每个人都能享受到游戏的乐趣,"因《鬼泣》而闻名的 Itsuno Hideaki 说。"引擎升级和组织变革都是为了支持这一目标"。
以前追逐西方潮流的努力,如《保护伞军团》和《失落的星球》,都失败了。卡普空转向制作具有普遍吸引力的游戏,《怪物猎人》的转变就是一个例子。
怪物猎人》是一种日本现象,在 PSP 等掌上游戏机上大行其道。"执行制作人 Ryozo Tsujimoto 说:"掌上游戏机可以在没有网络的情况下轻松实现多人游戏。"这适合日本市场,但全球影响力有限。
以日本为中心的内容强化了《怪物猎人》的地区特性,但全球互联网基础设施的改善带来了新的可能性。2018 年推出的《怪物猎人:世界》(Monster Hunter:2018年推出的《怪物猎人:世界》是一次大胆的飞跃,它提供了3A级品质的动作、增强的图形和更大的环境。
"将《怪物猎人:世界》命名为《怪物猎人:世界》标志着我们的全球雄心:世界》标志着我们的全球雄心,"辻本说。"我们确保在全球范围内同步发布,并且没有地区独占内容。"
全球焦点测试决定了《怪物猎人:世界》的设计,通过显示伤害数字等调整来扩大吸引力。怪物猎人:世界怪物猎人:世界》和《怪物猎人:崛起》的销量均超过 2000 万份,远远超过了之前的作品。
"辻本说:"我们保留了《怪物猎人》的核心内容,同时又使其更容易上手。"对于《荒野大镖客》,我们分析了玩家的痛点,以完善系统,确保新玩家也能达到那种驾轻就熟的感觉。
生化危机 7》的恐怖复兴

怪物猎人》有一个清晰的全球化模式,而《生化危机》则需要回归本源。执行制片人竹内淳(Jun Takeuchi)要求将重点放在恐怖生存上。
"安波康弘说:"竹内坚持《生化危机》必须是恐怖的。"《生化危机 7》回归恐怖生存,尝试第一人称视角。"
生化危机 7》在 E3 2016 上公布,其令人不寒而栗的预告片吸引了观众。其第一人称视角的转变恢复了该系列的恐惧因素,南方哥特式的背景使其成为最恐怖的作品之一。
从《生化危机 2》开始,卡普空用第三人称重制版来平衡这一转变。在草根项目的推动下,粉丝们对重制版的需求激发了制片人平林义明(Yoshiaki Hirabayashi)的行动。生化危机 2》的重制版融合了动作、解谜和无情的暴君,成为该系列第二畅销的作品。
重制《生化危机 4》的风险更大。"安波说:"《生化危机 4》太受人喜爱了,我们担心如果做错了会引起反弹。然而,2023 年的重制版完善了动作与恐怖之间的平衡,用更黑暗的基调取代了野营元素,赢得了广泛赞誉。

与此同时,五野秀明重振了《鬼泣》。在通过《龙之教条》(Dragon's Dogma)探索 RPG 游戏之后,Itsuno 发现动作游戏对玩家过于友好。由 RE 引擎驱动的《鬼泣 5》旨在提供无与伦比的风格和挑战。
RE 引擎的力量

"动作游戏变得过于宽松,"Itsuno 说。"鬼泣 5》需要突破界限"。
在离开十年之后,Itsuno 利用 RE 引擎重返《鬼泣》,该引擎提供逼真的视觉效果和敏捷的开发工具。"安波说:"RE 引擎减轻了压力,允许快速迭代。
"Itsuno 说:"《鬼泣》就是要酷。"我在游戏中融入了一切我认为时尚的元素--电影、漫画、体育。RE 引擎的灵活性使《鬼泣 5》在评论界和商业界都取得了巨大成功。
卡普空的新黄金时代
自 2017 年以来,卡普空几乎每年都会推出获奖游戏,这是大多数工作室无法比拟的。怪物猎人:荒野大镖客》(Monster Hunter Wilds)延续了这一势头,由 RE 引擎驱动,聚焦全球。
卡普空的模式--制作真实的、具有普遍吸引力的类型定义游戏--推动了游戏的复兴。与追逐潮流的同行不同,卡普空在忠实于自己的特许经营项目与广泛的可访问性之间取得了平衡,在不损害自身特色的情况下增加了受众。
"在卡普空,这是一个激动人心的时刻,"Nakayama 说。"我们专注于好玩的东西,开创了一个黄金时代,我们希望能够保持下去。
"我们正处于黄金时代,"辻本补充道。"我们的目标是年复一年地保持下去。