Com Monster Hunter Wilds quebrando recordes no Steam e Resident Evil prosperando com Village e remakes aclamados, a Capcom parece imparável. No entanto, há menos de uma década, a empresa enfrentou uma crise. Uma série de fracassos comerciais e de crítica deixou a Capcom lutando para se reconectar com seu público.
A Capcom enfrentou uma perda de direção. Resident Evil, o pioneiro do horror de sobrevivência, vacilou após Resident Evil 4, enquanto Street Fighter tropeçou com o mal recebido Street Fighter 5. Esses contratempos ameaçaram o legado das amadas franquias da Capcom.
Uma revisão estratégica, impulsionada por um mecanismo de jogo de ponta, revitalizou as séries icônicas da Capcom. Essa mudança provocou uma notável série de sucessos financeiros e de crítica, impulsionando a Capcom de volta à proeminência no setor de jogos.
A crise de identidade de Resident Evil

2016 foi um ano difícil para a Capcom.
Umbrella Corps, um jogo de tiro cooperativo, foi criticado por críticos e fãs. Street Fighter 5 decepcionou os jogadores fiéis, que o consideraram uma continuação sem brilho do estelar Street Fighter 4. Dead Rising 4, apesar de apresentar o favorito dos fãs, Frank West, tornou-se o último lançamento da série.
Desde 2010, a Capcom passou por uma série de anos sem brilho. Os principais títulos de Resident Evil foram aclamados pela crítica, apesar das vendas sólidas. Street Fighter teve dificuldades com um lançamento mal recebido, e Devil May Cry desapareceu dos holofotes. Monster Hunter, embora dominante no Japão, teve dificuldades para se destacar globalmente.
"Sentimos uma crescente desconexão entre o que os fãs queriam e o que estávamos oferecendo", observou um desenvolvedor da Capcom.
Hoje, a Capcom é uma potência, produzindo sucessos de forma consistente desde 2017. O estúdio sediado em Osaka lançou títulos aclamados como Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6 e um trio de remakes inovadores de Resident Evil, além de uma reinicialização bem-sucedida da série. O histórico recente da Capcom sugere uma quase infalibilidade.
Essa reviravolta exigiu mais do que aprender com os erros do passado. A Capcom reimaginou sua abordagem, desde a segmentação de públicos globais até a adoção de novas tecnologias, possibilitando uma recuperação dramática. A IGN conversou com quatro criativos da Capcom para descobrir como a empresa transformou sua sorte.
Fundada em 1979 como fabricante de "computadores cápsula", a Capcom alcançou a fama nos anos 80 e 90 com clássicos 2D como Street Fighter e Mega Man. A mudança para 3D com Resident Evil consolidou seu legado. Entre 2000 e 2010, a Capcom modernizou suas franquias, lançando Resident Evil 4, amplamente considerado como uma das maiores conquistas dos jogos.

Resident Evil 4, lançado em 2005, mesclou com maestria o terror e a ação, inspirando-se em Friday the 13th, H.P. Lovecraft e John Carpenter. Entretanto, esse equilíbrio foi perdido nos títulos posteriores. Resident Evil 5 se inclinou fortemente para a ação, com momentos como Chris Redfield socando uma pedra, afastando-se das raízes de terror da série.
"Estabelecemos metas diferentes para cada jogo de Resident Evil, mas começamos a perceber uma lacuna entre as expectativas dos fãs e nossa produção", disse Yasuhiro Ampo, diretor do remake de Resident Evil 4.
Esse desalinhamento culminou em Resident Evil 6, em 2012, que tentou atender tanto aos fãs de ação quanto aos de terror com várias histórias e personagens. O resultado não satisfez nenhum dos grupos, pois os fãs expressaram sua frustração on-line e os desenvolvedores fizeram experimentos com spinoffs malfadados.
O Street Fighter enfrentou problemas semelhantes. O Street Fighter 4 era o favorito dos torneios e dos fãs, mas o Street Fighter 5 foi lançado em 2016 com conteúdo mínimo para um jogador e desempenho on-line ruim, frustrando os jogadores com sua falta de polimento.
Outras franquias também tiveram dificuldades. Devil May Cry teve um retorno decrescente, levando a Capcom a terceirizar DmC: Devil May Cry para a Ninja Theory. A nova direção e os problemas técnicos do título de 2013 afastaram os fãs, fazendo com que a série fosse arquivada. Novos empreendimentos, como Lost Planet e Asura's Wrath, não conseguiram repercutir, com Dragon's Dogma como um raro destaque.
A Capcom precisava de uma mudança ousada para reverter seu destino.
Os esforços de redenção de Street Fighter 5

Em meados da década de 2010, a Capcom iniciou mudanças transformadoras. O Street Fighter 5 precisava de correções urgentes. O diretor Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto receberam a tarefa de estabilizar o título problemático.
"Os desafios de desenvolvimento limitaram nossa capacidade de fazer grandes mudanças", disse Nakayama. "Tivemos que trabalhar dentro das restrições, resolvendo problemas críticos enquanto planejávamos o Street Fighter 6."

As restrições de tempo impediram uma revisão completa, de modo que Nakayama se concentrou em corrigir os problemas principais, preparando o terreno para o próximo título. Abandonar o Street Fighter 5 não era uma opção, explicou Matsumoto: "Usamos Street Fighter 5 para testar ideias, aprendendo o que funcionou para Street Fighter 6."
A equipe tratou Street Fighter 5 como um campo de testes, introduzindo atualizações como código de rede aprimorado, reequilíbrio de personagens e novas mecânicas como V-Shift. O objetivo era redescobrir a diversão, abordando a curva de aprendizado acentuada do jogo que frustrava os jogadores.
"Os jogos de luta devem ser agradáveis", disse Matsumoto. "Precisávamos guiar os jogadores para essa diversão, o que inicialmente faltou em Street Fighter 5."
O Street Fighter 6 expandiu a acessibilidade para os novatos e manteve a profundidade para os veteranos, evitando as armadilhas de simplificar demais o jogo. As lições das correções de Street Fighter 5 culminaram no lançamento de Street Fighter 6 em 2023 como um título aclamado pela crítica.
A mudança de estratégia mais ampla da Capcom garantiu que esses desafios não se repetiriam, impulsionados por um novo mecanismo e um foco global.
O avanço global de Monster Hunter

Em 2016, a Capcom se reestruturou para atingir um público global, adotando o RE Engine para substituir o antigo MT Framework. Essa mudança teve como objetivo criar jogos universalmente atraentes.
"Recebemos a tarefa de tornar os jogos divertidos para todos, globalmente", disse Hideaki Itsuno, conhecido por Devil May Cry. "A atualização do mecanismo e as mudanças organizacionais se alinharam para apoiar esse objetivo."
Esforços anteriores para seguir as tendências ocidentais, como Umbrella Corps e Lost Planet, falharam. A Capcom se voltou para a criação de jogos com apelo universal, exemplificados pela transformação de Monster Hunter.
Monster Hunter foi um fenômeno japonês, prosperando em consoles portáteis como o PSP. "Os consoles portáteis permitiam um multijogador fácil sem internet", disse o produtor executivo Ryozo Tsujimoto. "Isso era adequado para o mercado japonês, mas limitava o alcance global."
O conteúdo centrado no Japão reforçou a identidade regional de Monster Hunter, mas a melhoria da infraestrutura global da Internet abriu novas possibilidades. Monster Hunter: World, lançado em 2018, foi um salto ousado, oferecendo ação com qualidade AAA, gráficos aprimorados e ambientes maiores.
"Chamá-lo de Monster Hunter: World sinalizou nossas ambições globais", disse Tsujimoto. "Garantimos lançamentos mundiais simultâneos e nenhum conteúdo exclusivo por região."
Os testes de foco global moldaram o design do World, com ajustes como a exibição de números de danos para ampliar o apelo. Monster Hunter: World e Monster Hunter Rise venderam mais de 20 milhões de cópias cada, superando em muito os lançamentos anteriores.
"Preservamos a essência de Monster Hunter ao mesmo tempo em que o tornamos acessível", disse Tsujimoto. "Para Wilds, analisamos os pontos problemáticos dos jogadores para refinar os sistemas, garantindo que os novos jogadores alcancem essa sensação de domínio."
O renascimento do horror de Resident Evil 7

Enquanto Monster Hunter tinha uma fórmula clara para globalizar, Resident Evil exigia um retorno às suas raízes. O produtor executivo Jun Takeuchi exigiu um foco no horror de sobrevivência.
"Takeuchi insistiu que Resident Evil deveria ser assustador", disse Yasuhiro Ampo. "Resident Evil 7 retornou ao horror de sobrevivência, experimentando uma perspectiva em primeira pessoa."
Anunciado na E3 2016, o trailer arrepiante de Resident Evil 7 cativou o público. Sua mudança para a primeira pessoa restaurou o fator de medo da série, com um cenário gótico sulista que o torna um dos jogos mais assustadores.
A Capcom equilibrou essa mudança com remakes em terceira pessoa, começando com Resident Evil 2. A demanda dos fãs por remakes, estimulada por projetos de base, inspirou o produtor Yoshiaki Hirabayashi a agir. O remake de Resident Evil 2, que misturava ação, quebra-cabeças e um Tyrant implacável, tornou-se o segundo título mais vendido da série.
Refazer Resident Evil 4 foi mais arriscado. "Ele é tão amado que temíamos uma reação negativa se fizéssemos algo errado", disse Ampo. No entanto, o remake de 2023 aprimorou o equilíbrio entre ação e terror, substituindo os elementos cômicos por um tom mais sombrio, o que foi amplamente aclamado.

Ao mesmo tempo, Hideaki Itsuno revitalizou Devil May Cry. Depois de explorar os RPGs com Dragon's Dogma, Itsuno achou que os jogos de ação eram muito fáceis de jogar. O Devil May Cry 5, desenvolvido com o RE Engine, tinha como objetivo oferecer estilo e desafio inigualáveis.
O poder do RE Engine

"Os jogos de ação estavam se tornando muito tolerantes", disse Itsuno. "Devil May Cry 5 precisava ultrapassar os limites."
Após uma década de ausência, Itsuno retornou ao Devil May Cry com o RE Engine, que oferecia visuais fotorrealistas e ferramentas de desenvolvimento ágeis. "O RE Engine reduziu o estresse, permitindo uma rápida iteração", disse Ampo.
"Devil May Cry tem a ver com ser legal", disse Itsuno. "Coloquei tudo o que considero estiloso - filmes, quadrinhos, esportes - no jogo." A flexibilidade do RE Engine permitiu que Devil May Cry 5 se tornasse um triunfo comercial e de crítica.
A nova era de ouro da Capcom
Desde 2017, a Capcom tem apresentado quase todos os anos jogos dignos de prêmios, um feito inigualável para a maioria dos estúdios. Monster Hunter Wilds dá continuidade a essa sequência, impulsionado pelo RE Engine e por um foco global.
A fórmula da Capcom - criar jogos autênticos, que definem gêneros e têm apelo universal - tem alimentado um renascimento. Ao contrário de outras empresas que buscam tendências, a Capcom equilibra a fidelidade às suas franquias com ampla acessibilidade, aumentando o público sem comprometer a identidade.
"É um momento empolgante na Capcom", disse Nakayama. "Nós nos concentramos no que é divertido, criando uma era de ouro que esperamos manter."
"Estamos em uma era de ouro", acrescentou Tsujimoto. "Nosso objetivo é mantê-la, ano após ano."