首頁 新聞 Capcom 的扭轉勝利:從《生化危機 6》的掙扎到《怪物獵人 Wilds》的成功

Capcom 的扭轉勝利:從《生化危機 6》的掙扎到《怪物獵人 Wilds》的成功

by Owen Aug 26,2025

隨著《怪物獵人荒野大镖客》(Monster Hunter Wilds)打破 Steam 紀錄,以及《生化危機》(Resident Evil)透過村落和廣受好評的重製版茁壯成長,Capcom 似乎已勢不可擋。然而,不到十年前,公司面臨危機。一連串的批評與商業失敗,讓 Capcom 掙扎著重新與觀眾聯繫。

卡普空失去了方向。Resident Evil》是恐怖生存遊戲的先驅,但在《Resident Evil 4》之後便一蹶不振,而《Street Fighter》則因《Street Fighter 5》的差勁反應而步履蹣跚。這些挫折威脅到 Capcom 深受玩家愛戴的系列遊戲的傳承。

在最先進遊戲引擎的驅動下,Capcom 進行了策略性的全面改革,使 Capcom 的經典系列重新煥發生機。這一轉變引發了評論與財務上的顯著成功,將 Capcom 重新推向遊戲產業的巔峰。

生化危機》的身份危機

生化危機 6》標誌著主線系列的低點。信用:卡普空

2016 年對 Capcom 來說是艱難的一年。

合作射擊遊戲《Umbrella Corps》受到評論家與粉絲的批評。街霸 5》令忠實玩家失望,他們認為這只是《街霸 4》的後續作品。Dead Rising 4》雖然擁有粉絲最喜愛的 Frank West,但卻成為系列最後一部新作。

自 2010 年起,Capcom 經歷了一連串的低潮。儘管銷量穩定,《生化危機》主線作品的評價卻不斷下滑。街霸》(Street Fighter) 掙扎於差強人意的作品,而《惡魔獵人》(Devil May Cry) 則從聚光燈下消失。怪物獵人》雖然在日本市場佔有主導地位,但卻難以在全球市場取得突破。

"一位 Capcom 開發人員指出:「我們感覺到遊戲迷的需求與我們所提供的產品之間的落差越來越大。

如今,Capcom 已成為一個強大的工作室,自 2017 年以來持續推出多款大作。這家位於大阪的工作室推出了《怪物獵人世界》、《惡魔獵人 5》、《街頭霸王 6》等備受好評的作品,以及三部突破性的《生化危機》重製作,並成功地重新啟動了系列。Capcom 近期的往績記錄顯示其近乎無懈可擊。

這次的轉機需要的不只是從過去的錯誤中學習。Capcom 重新構想其方法,從鎖定全球受眾到採用新技術,讓公司得以大幅復甦。IGN 訪問了四位 Capcom 創作人,揭露該公司如何轉型。

Capcom 成立於 1979 年,當時是一家「膠囊電腦」製造商,在 80 和 90 年代以《Street Fighter》和《Mega Man》等 2D 經典遊戲一舉成名。隨著《生化危機》(Resident Evil)轉變為 3D 遊戲,Capcom 的傳統得以鞏固。2000 年至 2010 年間,Capcom 將其專營權現代化,推出了被廣泛認為是遊戲業最偉大成就之一的 Resident Evil 4。

The GOAT Resident Evil game?Credit: Capcom.

2005 年推出的《生化獵人 4》巧妙地融合了恐怖與動作,從《13 號星期五》、H.P. Lovecraft 和 John Carpenter 擷取靈感。然而,這種平衡在後來的作品中卻消失了。Resident Evil 5 側重於動作,例如 Chris Redfield 衝向巨石的片段,偏離了系列的恐怖根源。

"Resident Evil 4 重製版導演 Yasuhiro Ampo 表示:「我們為每一個 Resident Evil 遊戲設定了不同的目標,但我們開始注意到影迷的期望與我們的成果之間出現了落差。

這種錯位在 2012 年的《生化危機 6》(Resident Evil 6)中達到頂點,該遊戲試圖以多重故事情節和角色同時迎合動作和恐怖迷的需求。結果是兩者都無法滿足,粉絲們在線上表達了挫敗感,而開發商也試圖推出命途多舛的衍生產品。

街霸》也面臨類似的困境。街霸 4》曾是比賽和粉絲的最愛,但 2016 年推出的《街霸 5》卻只有極少的單人遊戲內容,而且線上表現不佳,玩家對其缺乏磨練感到沮喪。

其他專營權也在掙扎。惡魔獵人》(Devil May Cry)的回報不斷下滑,導致 Capcom 將《DmC:惡魔獵人》(Devil May Cry)外包給 Ninja Theory。這款 2013 年作品的新方向和技術問題疏遠了粉絲,使系列擱置。Lost Planet》和《Asura「s Wrath》等新作未能引起共鸣,《Dragon」s Dogma》則是少有的亮點。

Capcom 需要大膽的改變來扭轉其命運。

街霸 5》的救贖努力

街霸 5》令人失望。Credit: Capcom.

到了 2010 年代中期,Capcom 開始了轉型性的改變。街霸 5》急需修正。導演 Takayuki Nakayama 和製作人 Shuhei Matsumoto 負責穩定這款問題重重的遊戲。

"開發上的挑戰限制了我們做出重大改變的能力,」Nakayama 表示。「我們必須在有限的條件下工作,在規劃《街霸 6》的同時解決關鍵問題」。

街霸 5》將改良為《街霸 5:街機版》。圖片來源:Capcom。

由於時間緊迫,無法進行全面修改,因此 Nakayama 專注於修正核心問題,為下一部作品打好基礎。松本解釋說,放棄《街霸 5》並非一個選擇:"我們利用《Street Fighter 5》來測試我們的想法,學習對《Street Fighter 6》有用的東西。

團隊將《Street Fighter 5》視為一個試驗場地,推出了改進的網路編碼、角色重新平衡等更新,以及 V-Shift 等新機制。我們的目標是要重新發現遊戲的樂趣,解決讓玩家感到挫折的陡峭學習曲線。

"格鬥遊戲應該是愉快的,」Matsumoto 說。"我們需要引導玩家找到遊戲的樂趣,而這正是《街頭霸王 5》最初所缺乏的。

遊戲

街霸 6 擴大了新玩家的可玩性,同時保留了老玩家的深度,避免了過度簡化遊戲的弊端。從《街頭霸王 5》的修正中得到的教訓,終於在《街頭霸王 6》於 2023 年推出時成為廣受好評的作品。

卡普空更廣泛的策略轉移確保了這樣的挑戰不會再發生,新引擎和全球焦點驅動了這一轉變。

怪物獵人》的全球突破

怪物獵人》革命的開始。圖片來源:Capcom。

2016 年,卡普空進行重組,以全球玩家為目標,採用 RE 引擎取代老舊的 MT 架構。這個轉變的目的是要創造出具有普遍吸引力的遊戲。

「我們的任務是讓全球每個人都能享受遊戲的樂趣,」以《惡魔獵人》聞名的 Hideaki Itsuno 表示。「引擎升級和組織變革都是為了支持這個目標」。

之前追逐西方趨勢的努力,例如《Umbrella Corps》和《Lost Planet》,都已經敗下陣來。Capcom 轉向製作具有普遍吸引力的遊戲,《怪物獵人》的轉型就是一例。

怪物獵人》是日本的一種現象,在掌上遊戲機(如 PSP)上蓬勃發展。"執行製作人 Ryozo Tsujimoto 表示:「掌上型電腦讓多人遊戲在沒有網路的情況下也能輕鬆進行。"執行製作人 Ryozo Tsujimoto 表示:「這很適合日本市場,但卻限制了全球的影響力。

以日本為中心的內容強化了《怪物獵人》的區域特性,但全球網際網路基礎建設的改善開啟了新的可能性。2018 年推出的《怪物獵人:World 於 2018 年推出,是一次大膽的躍進,提供 AAA 級品質的動作、增強的圖形和更大的環境。

"稱之為 Monster Hunter:世界》標誌著我們的全球雄心,"Tsujimoto 說道。「我們確保全球同步發行,沒有地區專屬內容」。

遊戲

全球焦點測試塑造了《怪物獵人:世界》的設計,例如顯示傷害數字以擴大吸引力。怪物獵人:怪物獵人:世界》與《怪物獵人:崛起》的銷量各超過 2,000 萬份,遠遠超越之前的作品。

"我們保留了《怪物獵人》的核心,同時讓它更容易上手,」Tsujimoto 表示。「在《荒野大镖客》中,我们分析了玩家的痛点来完善系统,确保新玩家也能达到那种驾轻就熟的感觉」。

生化危機 7 的恐怖復甦

歡迎加入這個大家庭。信用:Capcom。

怪物獵人》(Monster Hunter)有一個明確的全球化公式,而《生化危機》(Resident Evil)則需要回歸其根源。執行製作人 Jun Takeuchi 強調恐怖生存。

"Yasuhiro Ampo 說:「Takeuchi 堅持 Resident Evil 一定要恐怖。「《生化危机 7》回归恐怖生存,尝试第一人称视角」。

生化危机 7》在 E3 2016 上公布,其令人不寒而栗的预告片深深吸引了观众。它的第一人稱轉換恢復了系列的恐懼因素,南方哥特式的設定讓它成為最恐怖的作品之一。

玩法

Capcom 從《生化獵人 2》開始,以第三人稱重制版來平衡這種轉變。在草根計畫的刺激下,粉絲們對重制的需求激發了製作人 Yoshiaki Hirabayashi 的行動。重製的《生化獵人 2》融合了動作、解謎與無情的暴君,成為系列第二暢銷的作品。

重製《Resident Evil 4》的風險較大。"Ampo 表示:「這款遊戲深受玩家喜愛,我們擔心如果重製出錯會引起反彈。然而,2023 年的重製版卻改善了動作與恐怖的平衡,以黑暗的基調取代了誇張的元素,贏得了廣泛的好評。

恐怖重生。圖片來源:Capcom。

與此同時,Hideaki Itsuno 重振了《惡魔獵人》。在以《Dragon's Dogma》探索 RPG 遊戲之後,Itsuno 發現動作遊戲對玩家過於友善。惡魔獵人 5》採用 RE 引擎,旨在提供無與倫比的風格與挑戰。

RE 引擎的力量

目標?製作有史以來最酷的遊戲。資料來源:Capcom。

"Itsuno 表示:「動作遊戲變得過於寬鬆。"惡魔獵人 5》需要突破界限。

在離開十年之後,Itsuno 以 RE 引擎重返《惡魔獵人5》,RE 引擎提供逼真的視覺效果和敏捷的開發工具。"RE Engine 減少了壓力,允許快速迭代,」Ampo 說。

遊戲

"Itsuno 說:「《惡魔獵人》就是要酷。"我將所有我認為時尚的事物,如電影、漫畫、運動,都融入到遊戲中。RE 引擎的彈性讓《惡魔獵人 5》在評論和商業上都取得了勝利。

卡普空的新黃金時代

自 2017 年以來,卡普空幾乎每年都會推出值得頒獎的遊戲,這是大多數工作室無法比擬的壯舉。怪物獵人:荒野大镖客》(Monster Hunter Wilds)延續了這一優勢,搭載 RE 引擎並聚焦全球。

Capcom 的公式 - 製作真實、具有普遍吸引力的類型定義遊戲 - 推動了遊戲的復興。與其他追逐潮流的同業不同,Capcom 在忠於其專營權與廣泛的可玩性之間取得平衡,在不犧牲個性的前提下增加受眾群。

"Nakayama 表示:「在 Capcom,這是一個令人振奮的時刻。「我們專注於有趣的事物,創造一個我們希望能持續發展的黃金時代」。

「我們正處於黃金時代,」Tsujimoto 補充道。「我們的目標是讓它持續下去,年復一年」。

最新文章 更多+
  • 26 2025-08
    Suikoden STAR LEAP:擁有遊戲機體驗的行動 RPG

    Suikoden STAR LEAP》是《Suikoden》系列的最新手機遊戲,結合了主機品質的遊戲性與手機的便利性。瞭解開發人員如何精心製作這款遊戲,以符合該系列的傳統。Suikoden STAR LEAP 標誌著該系列的行動 RPG 首次亮相Konami 藉由行動平台瞄準更廣大的受眾群即將推出的手機遊戲《Suikoden STAR LEAP》將提供類似遊戲機的體驗。在 2025 年 3

  • 10 2025-08
    Infinity Nikki 1.5 更新:玩家反彈中發放補償

    Infinity Nikki 為 1.5 版本的問題發布補償。了解玩家將獲得什麼來解決更新問題,以及 Infold Games 的下一步計畫。Infinity Nikki 1.5 版本變更免費鑽石作為道歉Infinity Nikki 的 1.5 版本帶著高期待推出,但 Infold Games 未兌現承諾,引發道歉。開發者在 5 月 18 日於 Twitter (X) 的貼文中承認「遊戲環境不穩定

  • 10 2025-08
    最佳購買LEGO組合時機揭曉

    不久前,成人LEGO玩家被視為小眾群體。他們被稱為AFOLs(成人LEGO迷),從LEGO偶爾推出的Creator Expert系列(如模組化建築)中找到樂趣。這些組合更多是例外,而非常態。但時至今日,LEGO已發生顯著變化。曾主要被視為兒童玩具的LEGO,如今已成為青少年和成人廣泛接受的主流愛好。雖然原始的模組化建築仍存在,但品牌已遠遠超越這些。如今,你可以找到精緻的電影道具複製品、功能齊全的遊