
Shadows представляет Assassin's Creed в её самом многообещающем за многие годы виде, с геймплеем, вновь сосредоточенным на основной идентичности серии. Обновленная система паркура – самая плавная со времен Unity – позволяет вам без усилий переходить с улиц на крыши. Новая механика крюка-кошки добавляет захватывающую дух вертикальную мобильность. С точки зрения натянутого каната, вы находитесь в нескольких мгновениях от совершения безупречного убийства... при условии, что вы играете за Наоэ. Переключитесь на Ясуке, второго протагониста Shadows, и опыт полностью преобразится.
Контрастные стили игры
Ясуке отвергает все устоявшиеся традиции Assassin's Creed – он движется обдуманно, с трудом лазает и не может совершать бесшумные устранения. На первый взгляд, это кажется странным дизайнерским решением, но постепенно раскрывается как одна из самых интригующих инноваций Ubisoft. Игра за Ясуке не ощущается как традиционная Assassin's Creed – и в этом-то и заключается вся суть.
После первых часов, потраченных на освоение изящных скрытных техник Наоэ, переход на Ясуке оказывается резким. Этот грузный самурай с трудом справляется с базовым лазанием, требуя лесов и лестниц для вертикального перемещения. Там, где Наоэ плавно взбирается на здания, Ясуке движется тяжело – если он вообще может забраться.
Переосмысление основных механик
Эта ограниченная мобильность естественным образом удерживает Ясуке на земле, ограничивая его способность разведывать позиции врагов. Без доступа к Орлиному зрению или бесшумным убийствам, он олицетворяет грубую силу, а не тонкость. Его техника «Жестокого убийства» – всё что угодно, но не скрытность – это эффектное начало боя, которое обычно поднимает тревогу.
Когда вспыхивают битвы, Ясуке сияет в самой отточенной ближней схватке, которую когда-либо предлагала серия. Каждый взмах меча имеет вес, от сокрушительных атак с разбега до точных рипостов. Анимации казни демонстрируют разительный контраст между его брутальным стилем и хирургической точностью Наоэ.

Диллема двойной идентичности
Хотя дизайн Ясуке продуман, он создает кризис идентичности. Assassin's Creed была построена на вертикальности и скрытности – концепциях, которые Ясуке фундаментально отвергает. Хотя его бой exceptional, многие предпочтут классический геймплей убийцы за Наоэ.
Наоэ пользуется преимуществами идеальной для паркура архитектуры Японии и самыми отполированными за годы механиками скрытности. Она сохраняет улучшенное фехтование Ясуке (хотя и с меньшей прочностью), что делает её почти всегда предпочтительным выбором. Система двух протагонистов успешно разделяет скрытность и бой, но вызывает вопросы о необходимости Ясуке.
В конечном счете, Shadows предлагает и самый чистый опыт Assassin's Creed за долгое время через Наоэ, и увлекательный эксперимент в лице Ясуке. Хотя его включение может оказаться спорным, он заставляет игроков переосмыслить, чем может быть Assassin's Creed – даже если традиционные сильные стороны серии остаются наиболее убедительными.
ОтветитьПросмотреть результаты