
『シャドウズ』は、数年来もっとも充実した『アサシン クリード』と言える作品であり、ゲームプレイはシリーズの中核的なアイデンティティに焦点を再び当てています。刷新されたパルクールシステム——『ユニティ』以来最も滑らか——により、街路から屋根へと努力なく移行できます。新たなグラップリングフックのメカニズムは、 exhilaration に満ちた垂直方向の移動手段を追加します。綱渡りのような視点から、完璧な暗殺を実行するまであと少し……ただし、ナオエとしてプレイしている場合に限ります。二人目の主人公であるヤスケに切り替えれば、体験は完全に変貌します。
対照的なプレイスタイル
ヤスケは『アサシン クリード』の全ての常識に逆らいます——彼は慎重に動き、登攀に苦労し、無音での制圧は行えません。一見すると奇妙なデザイン選択に見えますが、次第にUbisoftの最も興味深い革新の一つであることが明らかになります。ヤスケとして遊ぶ感覚は、従来の『アサシン クリード』のそれとは異なります——そして、それがまさに要点なのです。
最初の数時間をナオエの優雅なステルス技術の習得に費やした後、ヤスケへの移行は強い違和感を伴います。この大柄な侍は基本的な登りすらままならず、垂直移動には足場やはしごを必要とします。ナオエが建物を流れるように登る一方で、ヤスケの動きは困難を極めます——登れるとしての話ですが。
中核メカニズムの再発明
この制約された機動力は当然ながらヤスケを地上に留め、敵の位置を探る能力を制限します。イーグルビジョンや無音キルを使えない彼は、繊細さではなく純粋な力を体現しています。彼の「残忍な暗殺」技術はステルスとは程遠く——それは通常は警報を引き起こす劇的な戦闘の始まりです。
戦闘が始まると、ヤスケはシリーズ史上最も洗練された白兵戦でその真価を発揮します。壊滅的な突進攻撃から精密な応撃まで、一刀一刀に重みが込められています。決着のアニメーションは、彼の残忍なスタイルとナオエの外科的な正確さとの明瞭な対照性を際立たせています。

二重アイデンティティのジレンマ
ヤスケのデザインは意図的なものですが、それはアイデンティティの危機を生み出します。『アサシン クリード』は垂直性とステルス——ヤスケが根本的に拒否する概念——の上に築かれていました。彼の戦闘は卓越していますが、多くのプレイヤーはナオエの古典的な暗殺者のゲームプレイを好むでしょう。
ナオエは、日本の完璧なパルクール構造と、ここ数年で最も磨きのかかったステルスメカニクスの恩恵を受けます。彼女はヤスケの改良された剣術(ただし耐久力は低い)を保持しているため、ほぼ常に好ましい選択肢となります。二重主人公システムはステルスと戦闘を首尾よく分離していますが、ヤスケの必要性に疑問を投げかけています。
最終的に、『シャドウズ』はナオエを通じて長い間待ち望まれた最も純粋な『アサシン クリード』体験と、ヤスケにおける魅力的な実験の両方を提供します。彼の参入は意見が分かれるかもしれませんが、たとえシリーズの伝統的な強みが最も魅力的であっても、彼はプレイヤーに『アサシン クリード』が何たり得るか再考することを強います。
答える結果を見る