
『섀도우스』는 몇 년 만에 가장 보람 있는 어쌔신 크리드의 모습을 대표하며, 게임플레이는 프랜차이즈의 핵심 정체성에 다시 초점이 맞춰졌습니다. 유니티 이후 가장 부드러워진 파쿠르 시스템은 거리에서 지붕으로 거뜬하게 이동할 수 있게 해줍니다. 새로운 갈고리 메커니즘은 흥미로운 수직 이동력을 더합니다. 줄 위의 감시 지점에서, 완벽한 암살을 실행하기까지 단 몇 초 남지 않았습니다... 나오에로 플레이한다면 말이죠. 두 번째 주인공인 야스케로 전환하면 경험은 완전히 달라집니다.
대비되는 플레이 스타일
야스케는 어쌔신 크리드의 모든 관례를 거부합니다 – 그는 신중하게 움직이고, 등반에 어려움을 겪으며, 소리 없는 제압을 수행할 수 없습니다. 언뜻 보기에는 이상한 디자인 선택처럼 보이지만, 점차 유비소프트의 가장 흥미로운 혁신 중 하나로 드러납니다. 야스케로 플레이하는 것은 전통적인 어쌔신 크리드 같지 않게 느껴집니다 – 그리고 그게 바로 핵심입니다.
처음 몇 시간을 나오에의 우아한 은신 기술을 익히는 데 보낸 후, 야스케로 전환하는 것은 불편함을 증명합니다. 이 거대한 사무라는 기본적인 등반도 간신히 해내며, 수직 이동을 위해 발판과 사다리가 필요합니다. 나오에가 유연하게 건물을 오르는 반면, 야스케는 무거운 몸을 움직이며 – 오를 수 있다면 말이죠.
핵심 메커니즘의 재창조
이렇게 제한된 이동성은 자연스럽게 야스케를 지면에 붙어 있게 하여, 적의 위치를 살피는 그의 능력을 제한합니다. 이글 비전이나 소리 없는 암살을 사용할 수 없는 그는 섬세함보다는 순수한 힘을 구현합니다. 그의 "잔혹한 암살" 기술은 은밀함과는 거리가 멀고 – 대개 경보를 발동시키는 극적인 전투 개시 동작입니다.
전투가 시작되면, 야스케는 시리즈 사상 가장 정교한 근접 전투로 빛을 발합니다. 모든 검 휘두르기에 힘이 실려 있으며, 파괴적인 돌진 공격부터 정확한 받아치기까지 그렇습니다. 처형 애니메이션은 그의 잔혹한 스타일과 나오에의 외과적 정밀함 사이의 극명한 대조를 보여줍니다.

이중 정체성 딜레마
야스케의 디자인이 의도적이기는 하지만, 이는 정체성 위기를 만들어냅니다. 어쌔신 크리드는 수직성과 은신을 기반으로 구축되었는데 – 야스케는 이러한 개념을 근본적으로 거부합니다. 그의 전투가 뛰어나긴 하지만, 많은 이들은 나오에의 클래식한 암살자 게임플레이를 선호할 것입니다.
나오에는 일본의 완벽한 파쿠르 구조물과 몇 년 만에 가장 다듬어진 은신 메커니즘의 혜택을 받습니다. 그녀는 야스케의 향상된 검술(내구성은 더 낮지만)을 그대로 유지하여, 거의 항상 더 선호되는 선택이 되게 합니다. 이중 주인공 시스템은 은신과 전투를 성공적으로 분리하지만, 야스케의 필요성에 대한 의문을 제기합니다.
궁극적으로, 『섀도우스』는 나오에를 통해 오랜만에 찾아온 가장 순수한 어쌔신 크리드 경험과, 야스케를 통한 매혹적인 실험을 모두 제공합니다. 그의 등장이 논란의 여지가 있을 수 있지만, 그는 플레이어들에게 어쌔신 크리드가 무엇이 될 수 있는지 재고하도록 강요합니다 – 비록 시리즈의 전통적인 강점이 여전히 가장 매력적이더라도 말이죠.
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