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Zelda: Ecoes of Wisdom's Entrevista com a primeira diretora feminina da série

by Nova Mar 19,2025

Zelda: Ecoes of Wisdom's Entrevista com a primeira diretora feminina da série

A Lenda de Zelda: Ecos da Sabedoria marca um momento crucial na história da franquia, tornando -se o primeiro jogo de Zelda, dirigido por uma mulher, Tomomi Sano. Este artigo investiga a jornada de Sano e o caminho de desenvolvimento único dos ecos da sabedoria .

Conheça Tomomi Sano, a primeira diretora da série Zelda

Zelda: Ecoes of Wisdom's Entrevista com a primeira diretora feminina da série

Conhecida por suas narrativas cativantes e masmorras intrincadas, a série Legend of Zelda recebe uma nova era com ecos de sabedoria . Este jogo é inovador, não apenas apresentando a princesa Zelda como protagonista jogável, mas também marcando a primeira diretora da série.

Em uma entrevista da Nintendo, Sano compartilhou seu caminho para esse papel, explicando suas contribuições anteriores que apoiam os diretores dos projetos de remake de Grezzo, incluindo Ocarina of Time 3D , Majora's Mask 3D , Link's Awakening e Twilight Princess HD , além de seu trabalho na série Mario & Luigi . Seu papel envolveu gerenciar a produção, sugerir melhorias e garantir a jogabilidade alinhada com o estilo Zelda estabelecido. A produtora da série Eiji Aonuma destacou seu envolvimento consistente nos remakes de Zelda de Grezzo.

Zelda: Ecoes of Wisdom's Entrevista com a primeira diretora feminina da série Imagem de Nintendo's Ask the Developer Vol. 13

A impressionante carreira de Sano se estende ao longo de duas décadas, começando em 1998 como editor de textura de estágio para Tekken 3 . Seus créditos da Nintendo incluem Squash Kururin! e Mario Party 6 , ao lado de vários títulos de Zelda e Mario & Luigi , e vários jogos de mario como Mario Tennis Open , Mario Tennis: Ultra Smash e Mario Golf: World Tour .

ECHOES OF SABEDDOMENTES DA SABEDORIA: Uma fabricante de masmorras de Zelda

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Após o sucesso do remake de despertar do link de 2019, Grezzo, os co-desenvolvedores, foi encarregado de moldar o futuro da jogabilidade de Zelda de cima para baixo. Inicialmente considerando outro remake, eles propuseram um conceito mais ousado: uma fabricante de masmorras de Zelda .

O pedido de Aonuma para a visão de Grezzo para o próximo jogo produziu várias propostas. Enquanto o jogo final compartilha semelhanças com o conceito vencedor, suas origens eram diferentes. Os primeiros protótipos exploraram a mecânica de "cópia e cola" e uma perspectiva combinada de varanda de cima para baixo/de vista lateral semelhante ao despertar de Link .

Satoshi Terada, de Grezzo, descreveu a experimentação, incluindo um conceito em que Link poderia copiar e colar objetos para criar masmorras, inicialmente denominada "Editar Dungeon".

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Foram gastos mais de um ano desenvolvendo esse mecânico de criação de masmorras antes de uma mudança significativa. Aonuma interveio, provocando uma mudança radical de direção - o que a Nintendo chama de "melhorar a mesa de chá".

Ao apreciar as idéias iniciais, Aonuma viu maior potencial no uso de itens copiados como ferramentas para progressão, em vez de apenas para a criação de masmorras.

Sano explicou essa mudança, usando o exemplo do inimigo Thwomp do despertar de Link . Sua funcionalidade de cópia e colas permitiu usos criativos nas perspectivas de cima para baixo e de visão lateral.

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Inicialmente preocupado com a exploração potencial, a equipe acabou removendo restrições, abraçando uma filosofia de "ser travesso". Isso incentivou a jogabilidade criativa e não convencional, exemplificada por recursos como rolos de pico imprevisíveis. Um documento descrevendo os princípios de "ser travesso" de desenvolvimento guiado, enfatizando a liberdade e as soluções não convencionais. Três regras principais foram estabelecidas: a capacidade de colar itens em qualquer lugar, a qualquer hora; resolver quebra -cabeças usando itens ausentes; e encontrar soluções engenhosas que limitavam a trapaça.

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Essa ênfase na liberdade e criatividade se alinha ao espírito dos jogos de Zelda . Aonuma comparou essa abordagem ao santuário de Myahm Agana no Breath of the Wild , onde os jogadores podem ignorar criativamente obstáculos usando controles de movimento. Ele enfatizou a importância de permitir essas soluções não convencionais para manter o fator divertido.

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Lançado em 26 de setembro no Nintendo Switch, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom apresenta uma linha do tempo alternativa em que Zelda resgata Hyrule em meio a brigas rasgando a terra. Para mais detalhes sobre jogabilidade e história, explore nosso artigo relacionado.

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