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Zelda: Entrevista de Echoes of Wisdom con la primera directora de la serie

by Nova Mar 19,2025

Zelda: Entrevista de Echoes of Wisdom con la primera directora de la serie

La leyenda de Zelda: Echoes of Wisdom marca un momento crucial en la historia de la franquicia, convirtiéndose en el primer juego de Zelda dirigido por una mujer, Tomomi Sano. Este artículo profundiza en el viaje de Sano y el camino de desarrollo único de los ecos de la sabiduría .

Conoce a Tomomi Sano, la primera directora femenina de la serie Zelda

Zelda: Entrevista de Echoes of Wisdom con la primera directora de la serie

Conocido por sus narraciones cautivadoras y sus intrincadas mazmorras, la serie Legend of Zelda da la bienvenida a una nueva era con ecos de sabiduría . Este juego es innovador, no solo presenta a la princesa Zelda como la protagonista jugable, sino que también marca la primera directora femenina de la serie.

En una entrevista de Nintendo, Sano compartió su camino hacia este papel, explicando sus contribuciones anteriores de apoyo a los directores en los proyectos de remake de Gezzo, incluidos Ocarina of Time 3D , Majora's Mask 3D , Link's Awakening y Twilight Princess HD , así como su trabajo en la serie Mario y Luigi . Su papel consistió en administrar la producción, sugerir mejoras y garantizar el juego alineado con el estilo Zelda establecido. El productor de la serie Eiji Aonuma destacó su participación constante en los remakes de Zelda de Gezzo.

Zelda: Entrevista de Echoes of Wisdom con la primera directora de la serie Imagen de Nintendo's Ask the Developer Vol. 13

La impresionante carrera de Sano abarca más de dos décadas, comenzando en 1998 como editor de texturas en el escenario de Tekken 3 . ¡Sus créditos de Nintendo incluyen Kururin Squash! y Mario 6 , junto con varios títulos de Zelda y Mario & Luigi , y varios juegos deportivos de Mario como Mario Tennis Open , Mario Tennis: Ultra Smash y Mario Golf: World Tour .

Ecos de los comienzos de la sabiduría: un fabricante de mazmorras de Zelda

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Tras el éxito de la nueva versión de Awakening de 2019, Grezo, co-desarrolladores, tuvieron la tarea de dar forma al futuro de la jugabilidad de Zelda de arriba hacia abajo. Inicialmente considerando otra nueva versión, propusieron un concepto más audaz: un fabricante de mazmorras de Zelda .

La solicitud de Aonuma para la visión de Gezzo para el próximo juego arrojó múltiples propuestas. Si bien el juego final comparte similitudes con el concepto ganador, sus orígenes fueron diferentes. Los primeros prototipos exploraron la mecánica de "copia y petado" y una perspectiva combinada de arriba hacia abajo/visión lateral similar al despertar de Link .

Satoshi Terada de Grezo describió la experimentación, incluido un concepto en el que el enlace podría copiar y pegar objetos para crear mazmorras, inicialmente denominada "Editar mazmorra".

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Se dedicó más de un año desarrollando esta mecánica de creación de mazmorras antes de un cambio significativo. Aonuma intervino, lo que provocó un cambio radical en la dirección, lo que Nintendo llama "volar la mesa del té".

Mientras apreciaba las ideas iniciales, Aonuma vio un mayor potencial al usar elementos copiados como herramientas para la progresión en lugar de únicamente para la creación de mazmorras.

Sano explicó este cambio, utilizando el ejemplo del enemigo de Thwomp desde el despertar de Link . Su funcionalidad de copia y pasta permitió usos creativos en perspectivas de arriba hacia abajo y de visión lateral.

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Inicialmente preocupado por la posible explotación, el equipo finalmente eliminó las restricciones, adoptando una filosofía de "ser travieso". Esto fomentó el juego creativo y poco convencional, ejemplificado por características como rollers de picos impredecibles. Un documento que describe los principios de "ser travieso" del desarrollo guiado, enfatizando la libertad y las soluciones no convencionales. Se establecieron tres reglas clave: la capacidad de pegar artículos en cualquier lugar, en cualquier momento; Resolver rompecabezas usando elementos ausentes; y encontrar soluciones ingeniosas que bordeaban en trampa.

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Este énfasis en la libertad y la creatividad se alinea con el espíritu de los juegos de Zelda . Aonuma comparó este enfoque con el santuario de Myahm Agana en Breath of the Wild , donde los jugadores podrían pasar por alto creativamente los obstáculos utilizando controles de movimiento. Hizo hincapié en la importancia de permitir tales soluciones poco convencionales para mantener el factor divertido.

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Lanzando el 26 de septiembre en Nintendo Switch, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom presenta una línea de tiempo alternativa donde Zelda rescata a Hyrule en medio de las grietas que desgarran la tierra. Para obtener más detalles sobre el juego y la historia, explore nuestro artículo relacionado.

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