
ゼルダの伝説:エコーの知恵は、フランチャイズの歴史の中で極めて重要な瞬間を示し、女性のトモミ・サノが監督した最初のゼルダゲームになります。この記事は、サノの旅と知恵のエコーのユニークな開発パスを掘り下げています。
ゼルダシリーズの最初の女性監督であるトモミ・サノに会いましょう

魅惑的な物語と複雑なダンジョンで知られるゼルダの伝説シリーズは、知恵のエコーを備えた新しい時代を歓迎します。このゲームは画期的なものであり、プリンセスゼルダをプレイ可能な主人公としてフィーチャーしているだけでなく、シリーズの最初の女性監督をマークしています。
任天堂のインタビューで、サノはこの役割への道を共有し、オカリナオブタイム3D 、マジカラのマスク3D 、リンクの目覚め、トワイライトプリンセスHDなど、グレッツォのリメイクプロジェクトをサポートする以前の貢献を説明し、マリオ&ルイージシリーズでの作業を説明しました。彼女の役割には、生産の管理、改善の提案、および確立されたゼルダスタイルと一致するゲームプレイの確保が含まれていました。シリーズプロデューサーのEiji Aonumaは、GrezzoのZelda Remakesへの彼女の一貫した関与を強調しました。
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サノの印象的なキャリアは、1998年にTekken 3の舞台テクスチャエディターとして始まり、20年にわたって範囲に及びます。彼女の任天堂のクレジットには、クルリンスカッシュが含まれます!マリオパーティー6は、さまざまなゼルダとマリオ&ルイージのタイトルと並んで、マリオテニスオープン、マリオテニス:ウルトラスマッシュ、マリオゴルフ:ワールドツアーなどのマリオスポーツゲーム。
知恵の始まりのエコー:ゼルダダンジョンメーカー

2019年のリンクの目覚めのリメイクの成功に続いて、共同開発者のグレッツォは、トップダウンのゼルダゲームプレイの未来を形作る任務を負っていました。最初は別のリメイクを検討して、彼らは大胆な概念を提案しました: Zelda Dungeon Maker。
次のゲームに対するグレッツォのビジョンに対する青本の要求は、複数の提案をもたらしました。最終的なゲームは勝利の概念と類似点を共有していますが、その起源は異なっていました。初期のプロトタイプでは、「コピーアンドペースト」メカニックと、リンクの目覚めと同様のトップダウン/サイドビューの視点を組み合わせて調査しました。
GrezzoのSatoshi teradaは、リンクがオブジェクトをコピーして貼り付けてダンジョンを作成し、最初は「ダンジョンの編集」と呼ばれるダンジョンを作成できる概念を含む実験について説明しました。

大幅な変化の前に、このダンジョン作成メカニックの開発に1年以上に費やされました。アヌマが介入し、方向の根本的な変化を促しました - 任天堂が「ティーテーブルを倒す」と呼んでいます。
最初のアイデアを評価しながら、Aonumaは、ダンジョンの作成のみではなく、進行のツールとしてコピーされたアイテムを使用する可能性が高くなりました。
サノは、リンクの目覚めから敵の敵の例を使用して、このシフトを説明しました。そのコピーアンドペースト機能により、トップダウンとサイドビューの両方の視点で創造的な使用が可能になりました。

当初、潜在的な搾取を懸念していたチームは、最終的に制限を削除し、「いたずらである」という哲学を受け入れました。これは、予測不可能なスパイクローラーなどの機能に例示される、創造的で型破りなゲームプレイを促進しました。 「いたずらである」という原則を概説する文書は、自由と型破りな解決策を強調し、型破りな解決策を強調しています。 3つの重要なルールが確立されました。いつでもどこでもアイテムを貼り付ける機能。不在のアイテムを使用してパズルを解く。そして、不正行為に接した独創的な解決策を見つける。

自由と創造性へのこの重点は、ゼルダゲームの精神と一致しています。 Aonumaは、このアプローチをBreath of the WildのMyahm Agana Shrineと比較しました。そこでは、プレイヤーがモーションコントロールを使用して障害物を創造的にバイパスできました。彼は、そのような型破りなソリューションが楽しい要因を維持することを許可することの重要性を強調しました。

Nintendo Switchで9月26日に発売されたThe Legend of Zelda:Echoes of Wisdomは、Zeldaが土地を引き裂く裂け目の中でHyruleを救う代替のタイムラインを示しています。ゲームプレイとストーリーの詳細については、関連する記事をご覧ください。