Há uma situação peculiar se formando na PlayStation Store e Nintendo eShop. Nos últimos meses, ambas as plataformas viram um influxo de jogos que alguns usuários chamam ironicamente de "Slop".
Kotaku e as consequências documentaram esse problema, destacando como a eShop, em particular, está cada vez mais mostrando jogos que alavancam a IA generativa e as páginas de lojas enganosas para atrair jogadores para a compra de títulos baratos e de baixa qualidade que não cumprem suas promessas. Esse problema se espalhou recentemente para a PlayStation Store, particularmente atrapalhando a seção "Lista de Games para Wishs" com entradas questionáveis.
É importante ressaltar que estes não são simplesmente jogos "ruins". Jogos medíocres são lançados diariamente; A questão aqui é um dilúvio de títulos surpreendentemente semelhantes sobrecarregando todo o resto. Esse "slop" geralmente consiste em jogos de simulação, perpetuamente à venda, imitando os temas dos jogos populares ou até mesmo arrancando nomes e conceitos. Eles freqüentemente possuem arte hiper-estilizada e capturas de tela Redolent de IA generativa, mas raramente correspondem às promessas da loja na jogabilidade ou visuais. Eles geralmente são atormentados por controles ruins, problemas técnicos e falta de conteúdo envolvente.Além disso, como observou os usuários, um pequeno número de empresas produz esses jogos incansavelmente. Como o domínio morto do criador do YouTube descobriu, essas empresas são incrivelmente difíceis de rastrear e responsabilizar, muitas vezes sem sites públicos ou informações comerciais, às vezes até mudando nomes para evitar o escrutínio.
Recentemente, os usuários de ambas as lojas exigiram cada vez mais regulamentação, especialmente considerando o desempenho em declínio da Nintendo Eshop, aparentemente diminuindo sob o peso desses jogos.
Para entender essa situação, investigei como esses jogos proliferam, por que o PlayStation e as lojas da Nintendo são particularmente afetadas, por que o Steam parece menos problemático e a relativa imunidade do Xbox.
O mundo mágico do certificado
Entrevistei oito profissionais de desenvolvimento e publicação de jogos (todos solicitando o anonimato devido ao medo de repercussões de titulares da plataforma). Sua vasta experiência lançando jogos em Steam, Xbox, PlayStation e Nintendo Switch forneceu informações sobre o processo de lançamento do jogo, explicando potencialmente a disparidade em "Slop".
Geralmente, o processo envolve o lançamento para a Nintendo, Sony, Microsoft ou Valve, obtendo acesso a portais de desenvolvimento e (para consoles) Devkits. Os desenvolvedores então completam os formulários detalhando seu jogo, incluindo aspectos técnicos. Em seguida, vem "cert" (ou certificação, lotecheck) - a verificação do detentor da plataforma de que o Build atende aos requisitos da plataforma. Essas são verificações técnicas específicas (por exemplo, manuseio de defesas corrompidas, desconexões do controlador). Os requisitos do Steam e do Xbox estão disponíveis ao público, diferentemente da Nintendo e da Sony.
Esse processo também garante a conformidade com as leis e as classificações de ESRB. Os entrevistados enfatizaram o rigidez dos detentores de plataforma em relação às classificações etárias, observando que as discrepâncias podem interromper os lançamentos.
Um equívoco comum é que o CERT equivale ao controle de qualidade. "Um equívoco comum entre os Gamers ™ e até desenvolvedores inexperientes é isso equivale a uma verificação de controle de qualidade", afirmou uma editora. "Isso está incorreto; essa é de responsabilidade do desenvolvedor/editor antes da submissão. As plataformas verificam para garantir que o código do jogo cumpra as especificações de hardware".
A passagem de passagem permite a liberação; A falha requer reenviamento. Os entrevistados relataram raramente receber feedback útil dos titulares de plataformas, geralmente recebendo códigos de erro. A Nintendo era frequentemente citada por rejeitar jogos sem explicações claras.
Na frente e no centro
Em relação às páginas da loja, todos os titulares de plataformas têm requisitos para capturas de tela precisas. No entanto, a aplicação varia. Revisões Verifique principalmente a marca consistente (por exemplo, avisos de botão correto) e linguagem.
Uma anedota envolveu capturas de tela rejeitadas por representar imprecisivamente a versão do Switch: "Eu sei de um jogo que teve que reenviar capturas de tela porque o desenvolvedor ... enviou capturas de tela do PC que tinham folhagem e reflexos que claramente seriam impossíveis de renderizar no Nintendo Switch", disseram eles. "A equipe de lojas da Nintendo não tem acesso a construções de jogos, e a equipe do CERT não tem acesso às páginas da loja. Freqüentemente essas equipes podem nem estar no mesmo continente".
Enquanto a página da loja de revisão da Nintendo e Xbox muda antes do lançamento, o PlayStation executa um único lançamento de cheque próximo. A válvula analisa as páginas inicialmente, mas não posteriormente. "Você pode literalmente enviar a página da loja como um jogo, obter a aprovação da válvula e depois alterar tudo e depois colocá -la ao vivo", disse uma fonte.
Enquanto alguma diligência existe na verificação das informações da loja, os padrões são fracamente definidos, permitindo que jogos problemáticos deslizem. "Normalmente, a verificação de informações precisas da loja não é feita com antecedência; descobrimos que os titulares de plataformas geralmente confiam no desenvolvedor e quais informações eles fornecem. Em outras palavras, os desenvolvedores pedem perdão em vez de permissão, basicamente".
Mesmo quando verificados, as consequências para capturas de tela enganosas geralmente são mínimas - a remoção normalmente do conteúdo ofensivo. Embora os desenvolvedores tenham incentivos para cumprir (risco de exclusão), as capturas de tela imprecisas geralmente resultam em repercussões mínimas.
Nenhuma das três fachadas de lojas de console possui regras contra o uso generativo de IA em jogos ou ativos da loja. A pesquisa de conteúdo do Steam solicita a divulgação do uso de IA, mas não a restringe.
EShop para eslop
Por que as lojas da Sony e Nintendo são inundadas com esses jogos? Por que o Xbox é menos afetado? Por que o Steam aparentemente não é afetado da perspectiva do usuário?
Os entrevistados explicaram que, embora os desenvolvedores da Nintendo, Sony e Valve Vet, a Microsoft Vets Games individualmente. Isso significa que, uma vez aprovado, os desenvolvedores podem lançar mais facilmente vários jogos nas lojas da Nintendo e da Sony, enquanto a aprovação do jogo por jogo do Xbox o torna menos suscetível. "É por isso que o Xbox tem menos (não não) 'objetos em forma de jogo'", sugeriu uma editora.
"Acho que [Xbox] realmente se esforça muito em seu serviço", disse outro. "Eu diria que eles são mais difíceis de lançar do que algo como a [Epic Games Store] ou o vapor apenas porque têm padrões bastante altos para suas páginas e são muito práticos. Na minha experiência, você trabalha com a equipe de identificação diretamente para trabalhar tanto na sua página e criar cert.
A aprovação baseada em desenvolvedores da Nintendo e PlayStation, com foco em violações técnicas, permite que as empresas inundem lojas com jogos de baixa qualidade.
"A Nintendo é provavelmente a mais fácil de enganar", disse um desenvolvedor. "Quando estou na porta, eu poderia fazer 'peido peido peido: o jogo' e talvez isso fosse derrubado, mas é tão estranho."
Uma editora descreveu uma tática usada para aumentar a visibilidade na Nintendo eShop: "tantos jogos lançarão um pacote e definirão seu desconto por 28 dias, a quantidade máxima de tempo que você pode ter com desconto", explicou eles. "Eles criarão um novo pacote com uma configuração diferente (ou idêntica!)
Uma questão semelhante foi descrita para o PlayStation: "Em todos os consoles, você tem a oportunidade de se destacar, mas também está nessas listas automáticas", disseram eles. "Se as pessoas estão apenas bombeando porcaria para o sistema, você é empurrado para baixo na lista. Qualquer lista. Os sistemas estão sendo sobrecarregados e você será expulso de lá. Trabalho no meu jogo há seis anos, alguém está trabalhando no jogo há seis meses e faz uma dúzia de cópias disso ... é apenas esmagador."
Embora a IA generativa seja um fator, não é a única questão. Muitos jogos usam arte genérica, não apenas ativos gerados pela IA. Os jogos em si ainda são feitos pelo homem. O Xbox, apesar de potencialmente ter menos probabilidade de desencorajar o uso de IA no futuro, é o menos afetado.

O Steam, apesar de seus problemas de descoberta, tem uma vasta biblioteca e constantemente refrescante novos lançamentos, diluindo o impacto de jogos de baixa qualidade. A Nintendo, inversamente, apresenta novos lançamentos de maneira não classificada.
Todos os jogos permitidos
Os usuários instaram a Nintendo e a Sony a abordar isso. Nenhuma das empresas respondeu aos pedidos de comentário. A Microsoft também não respondeu.
Os entrevistados expressaram pessimismo, acreditando que a Nintendo é improvável que conserte a eShop, mesmo com o Switch 2. Um observou as melhorias incrementais da Nintendo nas gerações: "É como uma lógica como suas lojas são tão ruins", disseram eles. "Eles poderiam verificar a loja de qualquer outra pessoa e ver o que fazer ... Estou otimista de que será 10% melhor que a loja de switch."
No entanto, a eShop do navegador da Nintendo é considerada funcional. A eShop do Switch 2 pode melhorar.

No entanto, a regulamentação agressiva corre o risco de prejudicar os jogos de qualidade. O filtro "melhor eShop" da Nintendo Life, com o objetivo de remover jogos de baixa qualidade, enfrentou críticas por sinalizar incorretamente os jogos.
"Pessoalmente, temo que as plataformas de jogo possam segmentar acidentalmente software de qualidade", afirmou um editor. "Se nossas rejeições consistentes por ID@Xbox e Nintendo forem algum indicador, o julgamento dos titulares de plataforma sobre a legitimidade do software pode ser bastante arbitrário. No entanto, os não-desenvolvedores devem estar cientes de que a maioria de nós não está disposta a tirar ninguém, ou enganar ninguém de seu dinheiro-e nem os detentores de plataforma com o qual nós estamos cooperados".
Outro entrevistado expressou simpatia pelos detentores de plataformas, observando o grande volume de jogos e a dificuldade em distinguir entre jogos genuinamente ruins e capturas de dinheiro cínicas.