Daniel Vavra, creador de The Kingdom Come Trilogy and Warhorse Studio Cofundador, critica las limitaciones de Unreal Engine para juegos complejos de mundo abierto. Afirma que su incapacidad para manejar de manera eficiente entornos intrincados, específicamente vegetación, es la raíz de las luchas de desarrollo reportadas de Witcher 4.
"Unreal sobresale en paisajes más simples, como desiertos y terrenos rocosos", dijo Vavra, "pero su manejo de árboles ha sido problemático durante un tiempo considerable". Destaca las deficiencias de la tecnología nanita para representar vegetación realista.
Vavra, citando conversaciones con un empleado de CD Projekt, alega que las escenas fácilmente representadas en Red Engine están demostrando ser extremadamente desafiantes en un motor irreal, lo que lleva a importantes retrasos de producción.
Señala que la mayoría de los desarrolladores del mundo abierto utilizan motores patentados, cuestionando la decisión de CD Projekt de cambiar a Unreal, dadas las capacidades de su motor rojo existente. Si bien reconoce la destreza visual de Unreal Engine, Vavra señala sus altos requisitos del sistema, por lo que es inaccesible para muchos jugadores.
A pesar de ser lanzado hace varios años, el primer reino viene: la liberación continúa atrayendo a los jugadores. Su secuela, que se lanza el 4 de febrero, promete imágenes mejoradas, combate refinado y una narrativa históricamente fundada que continúa la historia de Indřich.
Este artículo resume la información más reciente sobre la próxima versión, incluidos los requisitos del sistema y el tiempo de reproducción estimado. También proporcionaremos instrucciones de descarga en su lanzamiento, asegurando que esté entre los primeros en experimentar el entorno medieval.