很少有開發人員成為一種單一類型的代名詞,但是貝塞斯達的標誌性風格如此鎖定,以至於我們不僅將整個第一人稱開放世界的西方RPG的領域稱為“ shyrimlikes”或“ oblevionvanias”。自三十年前的《上古捲軸:競技場》首次亮相以來,貝塞斯達遊戲工作室(Bethesda Game Studios)在Triple-A空間中出現了劍聖,獲得了狂熱的粉絲群,大量的銷售和75億美元的Microsoft收購,完全取決於其久經考驗的設計和真實的設計原理。
多年來,貝塞斯達(Bethesda)負責一些大成功,甚至更大的失誤。上古捲軸的令人震驚的(但不是真正的)發行:《遺忘》的重製器使我們所有人都重新思考了我們的長期級別級別列表,從而促使人們對工作室的產出進行了嶄新的看法。由於上古捲軸VI仍然是一個遙遠的夢想,該清單仍然與可預見的未來相關。
在我們潛水之前,讓我們澄清一下,該清單嚴格關注貝塞斯達的商標RPG。中高層的上古捲軸衍生產品(例如Co-op專注的戰鬥機和令人震驚的動作冒險紅色衛隊)以及諸如Elder Scrolls Blades和Fallout Shelter之類的手機遊戲都不會出現。取而代之的是,我們將慶祝重型擊球手,寬闊的,聲望的沙盒,這些沙盒定義了A Capital B,Capital G“ Bethesda Game”。9:上古捲軸:競技場
特許經營中的第一個條目並不是最後一個,因為這是一場糟糕的遊戲,而是因為這是一項開創性的努力。 1994年,貝塞斯達(Bethesda)主要以體育和終結者遊戲而聞名,而競技場則是兩者的大膽組合。最初,球員們與偶爾的側面爭奪中世紀的角斗士戰鬥一起旅行。開發商很快意識到有潛力允許戰士探索城市,與居民互動,並解決具有挑戰性的地牢。
結果是令人印象深刻的第一人稱RPG,這是當時的產物,讓人聯想到Ultima Underworld和Might and Magic。競技場具有奧術系統,隨機戰利品,蜿蜒的側碼和笨拙的運動,挑戰玩家的鼠標技能。基於統計數據和骰子卷的戰鬥可能令人沮喪,儘管有視覺效果,但通常不會造成任何損害。儘管“角斗士”概念被刪除,但由於預先打印的營銷材料,標題仍然存在。通過將競技場宣佈為新系列的開始,貝塞斯達儘管有缺陷,但仍在大膽的道路上前進。
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8:星菲爾德
隨著每個新的BGS遊戲的猜測,它是否最終會超越老化的“ GameBryo”引擎。 Starfield沒有為每個商店的條目保留“ Creation Engine 2.0”的“創建引擎2.0”。
Nasapunk科幻設置為Tamriel和Tamriel和Wasteland的低科技地區提供了令人耳目一新的變化,儘管它開始受到歡迎。它不太適合貝塞斯達(Bethesda)在創建充滿發現和復雜細節的相互聯繫的世界方面的優勢。取而代之的是,Starfield具有1,000個程序生成的行星,並具有重複的興趣點。
儘管以前的遊戲中的龍爪難題是可以管理的,但在星菲爾德的新行星上降落通常會導致遇到另一個廢棄的冷凍實驗室或我的。寬恕競技場的缺點,這是一場勇敢的首要努力,比星菲爾德(Starfield)的缺點更容易,這是一款耗資2億美元的Triple-A遊戲,但交付較少。
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7:上古捲軸:匕首
鑑於貝塞斯達(Bethesda)的悠久歷史,因此對Starfield的程序一代的失望是可以理解的。上古捲軸:1997年發行的Daggerfall證明了算法開放世界的創作,其地圖大小約為80,000平方英里,大約是英國的大小。儘管騎馬會加快旅程,但大約需要69個小時的時間。
世界是龐大的,稀疏的,視覺上的,但不是空的。伊利亞克灣地區的九個不同的氣候,44個政治地區和15,000點興趣,包括4,000個地下城和5,000個城鎮,或有數百個任務和NPC的城鎮。雖然只有稍有改進的地牢爬行戰鬥才略有改進,但該系列的“提高您的統計數據在使用他們的技能時”是一個重大進步。在地面上,匕首提供了沉浸式的體驗,例如購買房屋和船隻,加入行會,以及對偷竊和謀殺的後果,儘管其係統簡單且不透明。
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6:輻射76
鑑於其現場服務,多人搶劫者的本質,而不是傳統的史詩般的故事驅動的RPG,在此列表中包括Fallout 76似乎很奇怪。該遊戲最初是在2018年作為災難推出的,省略了手工製作的對話和NPC,希望在線互動能夠填補空白。這加上了加重戰利品限制,無盡的手工製作和可疑的價格,使其成為發射時的愚蠢。
但是,Wastelanders的更新通過添加聲音NPC來改變了遊戲,比該系列中的任何其他遊戲都要多。儘管他們的對話質量值得商bat,但這些變化以及對戰利品系統的調整使《輻射》 76變得更加愉快,尤其是在與朋友一起玩時。儘管有這些改進,但排名低於在線上級捲軸,儘管由Zenimax Online Studios開發,但為Bethesda的現場服務遊戲設定了更高的標準。
Fallout 76轉向現場服務趨勢的轉變引起了人們對貝塞斯達(Bethesda)的方向的擔憂,而《輻射》(Hallout)特許經營權也反映出儘管銷售強勁,但粉絲們儘管不滿。
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5:輻射4
售出2500萬張,《輻射4》是該系列中最成功的遊戲,遠遠超過了其創作者在Interplay/Black Isle的期望。它精簡的遊戲玩法和生活質量的改進將其變成了主流大片,儘管它犧牲了一些深度和復雜性。
輻射4在運動和射擊方面表現出色,與其前任相比,帶來了敏感的體驗。英聯邦提供了豐富的探索環境,儘管其吸引力有所不同,但定居系統是一個令人印象深刻的補充。該遊戲的視覺和音頻質量標誌著貝塞斯達最拋光的發布之一。諸如遠方港(Far Harbor)之類的擴張捕捉了輻射的本質,尼克·瓦倫丁(Nick Valentine)等人物在敘述中脫穎而出。
然而,故事情節圍繞綜合人類以及涉及主角失踪兒子的可預測轉折,與該系列的“雜種”風味感到不滿。表達主人公的互動的對話系統限制了玩家的選擇,通常會歸結為四個重複的選項。儘管存在這些缺陷,但《輻射4》仍然是該專營權的重要入境。
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4:輻射3
當貝塞斯達(Bethesda)宣佈在2004年購買休眠的後果特許經營時,球迷們被分裂了。有些人認為這是貝塞斯達在系統性開放世界沙箱方面的專業知識的完美匹配,而另一些人則擔心原始遊戲的無政府狀態精神稀釋,以提高更廣泛的吸引力。結果是兩者的混合。
Fallout 3從開場序列開始強勁,該序列將玩家介紹到Vault 101和Vats System,這是對原始的基於回合的戰鬥的精彩改編,成為第一人稱遊戲。首都荒原充滿了毀壞的國家地標,令人印象深刻,儘管重複的相遇和綠色的視覺風格可能令人反感。
儘管遊戲提供了有意義的選擇帶來重大後果,但結局的情況可能會感到荒謬和不滿意。香草的體驗可能具有挑戰性,但是像兩個荒原的故事一樣,將輻射3與《輻射:新維加斯》相結合,提供了更加凝聚力的體驗。憑藉《輻射重新製作的成功》的啟發,將進行《輻射3》的重製,粉絲們值得期待。
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3:上古捲軸IV:遺忘
排名遺忘是一個有爭議的問題。許多粉絲可能會認為它應該比天際更高,而其他人可能更喜歡一些後果。但是,Oblivion為現代貝塞斯達遊戲奠定了基礎,並成為輻射,星菲爾德和隨後的冠軍的模板。
Oblivion的主要情節涉及抵禦惡魔般的Daedric入侵,並帶有電影敘事,從《指環王》三部曲中汲取靈感。該遊戲的側端,尤其是涉及公會的人,特別引人入勝,獨特的挑戰和故事超過了天際。
儘管有創新,但遺忘的視覺效果,尷尬的角色動畫和進步系統需要磨削以避免丟失統計數據,但仍面臨批評。遺忘的修復器解決了許多此類問題,儘管它保留了遊戲固有的jank,例如敵人的縮放和重複的迷你游戲,但它更新了UI,圖形和升級系統。
儘管重新製作增強了體驗,但它是否會超過排名中的天際,因為這兩款遊戲在根本上差異超出了僅僅是美學的差異。
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2:上古捲軸V:天際
Skyrim在犧牲了其前輩的一些深度和定制時,對遊戲玩法做出了重大改進。衝刺,雙重揮舞,手工武器和使用喊叫的能力增加了興奮,使其更具吸引力。遊戲的設計有利於控制器,提供了觸覺和響應式體驗。
Skyrim的世界位於其名義區域的冷凍苔原中,比Oblivion的Cyrodiil更令人難忘,其景觀和凝聚力的地理位置多樣。該環境邀請玩家探索和定居,為Skyrim的持久吸引力和無數重新發行做出了貢獻。
Skyrim將Elder Scrolls系列變成了一個大片AAA巨人,在可訪問性和深度之間達到了平衡,使其能夠吸引廣泛的觀眾。雖然它可能不是該系列中最複雜的遊戲,但其影響力和銷量使其成為具有里程碑意義的標題。
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榮譽提名:輻射:新拉斯維加斯
我們不能在沒有提及有史以來最好的輻射遊戲的情況下結束這份清單,即使它是由黑曜石開發的。基於貝塞斯達的引擎,《輻射:新維加斯》是一種近乎完美的融合,融合了老式的敏感性和貝塞斯達(Bethesda)的開放世界怪異,這是必不可少的,尤其是對於即將到來的電視節目第二季的粉絲而言。
1:上古捲軸III:Morrowind
儘管Morrowind比以後的條目不那麼打磨和訪問,但Morrowind提供了無與倫比的自由。如果沒有任務標記或浮動箭頭,玩家必須依靠密集的日記和線索來瀏覽世界。拼寫系統允許進行創造性和強大的組合,而對話是廣泛的和身臨其境的。
在Morrowind中,沒有NPC是無可殺傷的,玩家可以直接面對自己的行動的後果。 Vvardenfell的世界,擁有灰燼的景觀以及獨特的動植物,與傳統的幻想環境背道而馳,從深色水晶和沙丘中汲取了靈感。
儘管Morrowind的複雜性可能限制了聽眾,但其個性和自由使其成為最偉大的Elder Scrolls遊戲。反思它邀請了與Baldur的Gate 3這樣的現代經典作品進行比較,提出了有關Morrowind的真實續集的問題,以及今天的聽眾是否會接受它。
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