Тенденции развития игры: ПК доминирует, возникают проблемы с услугами
В отчете «Состояние игровой индустрии» конференция игр 2025 года подчеркивается значительные изменения в разработке игр, причем упор на ПК и опасения, связанные с титулами живых услуг.
Царствование ПК: В отчете показано, что 80% разработчиков игр приоритет ПК в качестве основной платформы развития, на 14% по сравнению с 66% предыдущего года. Это увеличение может быть частично связано с растущей популярностью паровой палубы Valve, хотя и не включено в качестве опции платформы в опрос, 44% «других» ответов назвали паровую палубу в качестве целевой платформы.
Эта тенденция основывается на уже доминирующей позиции ПК в отрасли, выросшей с 56% в 2020 году. В то время как рост платформ, сгенерированных пользователем (UGC), таких как Roblox и Minecraft, и ожидаемый запуск Nintendo Switch 2, представляют проблемы, ПК Доминирование остается неоспоримым.
Неопределенное будущее Live Service: Отчет также проливает свет на модель игры в прямом эфире. Третий (33%) разработчиков AAA в настоящее время работают над играми в сфере живых услуг, в то время как только 16% всех респондентов активно участвуют, с 13% выражающей процент. Значительные 41% не заинтересованы, ссылаясь на такие проблемы, как снижение интереса игроков, творческое выгорание и потенциал для практики хищной монетизации. GDC подчеркивает проблему насыщения на рынке, причем удержание игроков подчеркивается такими примерами, как xdefiant от Ubisoft.
Представление опроса: В статье ПК-геймера указывается на значительную недопредставленность незападных разработчиков в опросе GDC. Почти 70% респондентов родом из западных стран (США, Великобритания, Канада, Австралия), с заметными отсутствиями в таких регионах, как Китай и Япония. Это вызывает обеспокоенность по поводу потенциального предвзятости в выводах отчета и его способности точно отражать глобальную ландшафт развития игр.
В заключение, в отчете GDC 2025 года изображается картина игровой индустрии, которая в значительной степени зависит от разработки ПК, одновременно сталкиваясь с проблемами и потенциальными ловушками модели живого обслуживания и необходимостью более широкого географического представления в отраслевых опросах.