遊戲開發趨勢:PC主導,實時服務問題出現
2025年的遊戲開發人員會議(GDC)遊戲行業報告強調了遊戲開發的重大變化,重點是PC以及圍繞現場服務標題的擔憂。
PC的統治:報告顯示,80%的遊戲開發人員將PC作為其主要開發平台的優先級優先,比上一年的66%飆升了14%。這種增加可能部分是由於Valve的Steam Deck日益普及,盡管並未明確作為調查中的平台選項,但“其他”響應中有44%將Steam Deck作為目標平台。
這種趨勢以PC在該行業的主導地位為基礎,從2020年的56%增長。而用戶生成的內容(UGC)平台(例如Roblox和Minecraft)的興起,以及預期的Nintendo Switch 2的推出,現在的挑戰,PC,PC優勢仍然不可否認。
現場服務的不確定未來:報告還闡明了現場服務模型。目前有三分之一(33%)的AAA開發人員正在從事現場服務遊戲,而隻有16%的受訪者積極參與其中,有13%的人表示興趣。有41%的人不感興趣,理由是諸如球員興趣下降,創造性倦怠以及掠奪性貨幣化實踐的潛力。 GDC強調了市場飽和的問題,艱難的球員保留率由Ubisoft的Xdefiant關機等示例強調。
調查表示: PC遊戲玩家文章在GDC調查中指出,非西方開發人員的代表性不足。近70%的受訪者來自西方國家(美國,英國,加拿大,澳大利亞),中國和日本等地區的缺席顯著。這引起了人們對報告的發現的潛在偏見及其準確反映全球遊戲開發格局的能力的擔憂。
總之,2025年GDC報告描繪了遊戲行業在PC開發方麵非常依賴遊戲行業,同時努力應對現場服務模型的挑戰和潛在陷阱,以及在行業Surveys中對更廣泛的地理代表的需求。