Resident Evil 2와 Resident Evil 4의 호평을받은 리메이크의 배후에있는 이사 인 Yasuhiro Anpo는 1998 년 클래식의 부흥으로 이어진 의사 결정 과정에 대한 통찰력을 공유했습니다. ANPO는 컬트가 좋아하는 이전의 영광을 되 찾는 데 압도적 인 팬의 관심을 지적했다. 이 감정은 프로듀서 인 Hirabayashi에 의해 반향을 일으켰습니다.
처음에, 팀은 레지던트 이블 4로 시작하여 고민했습니다. 그러나 철저한 토론 후에 그들은 게임의 명성이 거의 완벽하다는 명성이 모든 변경에 중대한 위험을 초래했음을 인정했습니다. 결과적으로, 초점은 현대화가 절실히 필요한 시리즈의 오래된 타이틀로 전환되었습니다. 개발자들은 팬들이 원하는 것을 포착하기 위해 팬 프로젝트를 세 심하게 연구하여 플레이어의 기대에 대한 귀중한 통찰력을 얻었습니다.
그러나 의심은 Capcom에게만 제외되지 않았습니다. 리메이크의 성공적인 릴리스와 다음 발표 후에도 팬들은 우려를 표명했습니다. 많은 사람들은 전임자 들과는 달리 레지던트 이블 4가 같은 정도까지 업데이트를 요구하지 않았다고 주장했다. 1990 년대 원래 PlayStation에서 시작된 Resident Evil 2와 Resident Evil 3은 고정 카메라 각도 및 번거로운 컨트롤과 같은 오래된 요소를 특징으로했지만 2005 년에는 생존 공포 장르에 혁명을 일으켰습니다. 이러한 초기 예약에도 불구하고 레지던트 evil 4 리메이크는 원본의 본질을 유지하면서 게임 플레이와 이야기를 향상 시켰습니다.
상업적 승리와 압도적으로 긍정적 인 비판적 피드백은 Capcom의 접근 방식을 검증했습니다. 거의 손길 수없는 것으로 간주되는 게임조차도 그 기원과 신선하고 창의적인 터치에 대한 깊은 존경으로 재구성 될 수 있음을 보여주었습니다.