
Nier:AutomataやDrakengardのような称賛されたタイトルの背後にある先見の明のあるYoko Taroは、ICOがビデオゲーム業界に芸術的表現の媒体として存在しているという深い影響について公然と議論しています。 2001年にPlayStation 2のためにリリースされたICOは、カルトクラシックステータスに迅速に上昇し、ミニマリストのデザインと1つの単語なしでボリュームを話すストーリーテリングで称賛されました。
Taroは、ICOの革新的なコアメカニックを称賛しました。そこでは、プレイヤーが手を握ってキャラクターYordaを導きました。このアプローチは、時代のゲームプレイの規範を劇的に変えたと彼は指摘した。 「代わりに、ICOが女の子のサイズのスーツケースを携帯していたら、それは非常にイライラする経験だっただろう」とタイは指摘した。彼は、この別のキャラクターをリードするこのメカニックは革新的であり、ビデオゲームでの対話性の従来の理解に挑戦していると強調しました。
その期間中、すべての要素が基本的なキューブに縮小されたとしても、魅力的な能力によって成功したゲームデザインはしばしば測定されました。 ICOは、単なる機械的な斬新ではなく、感情的な共鳴とテーマの深さに焦点を当てることにより、この傾向から脱却しました。 Taroは、ICOは、芸術と物語がゲームプレイの単なる設定であることを超えて動くことができると実証し、全体的な経験の重要な部分になることを実証したと主張した。
ICOを「エポックメイキング」とラベル付けし、タロはゲーム開発の方向を再定義する上でその役割を認めました。彼は、ビデオゲームが微妙な相互作用と大気デザインを通じて深遠なメッセージを伝えることができることを説明したことでゲームを称賛しました。
ICOを超えて、Taroは、彼とより広い産業の両方に大きな影響を与えた他の2つのゲームを強調しました。TobyFoxとPlaydeadのLimboのUndertale。これらのタイトルは、インタラクティブなメディアを通じて達成できるものの視野を拡大し、ビデオゲームの能力を紹介して、深い感情的および知的体験を提供することを紹介しています。
ヨーコタロの作品の愛好家にとって、これらのゲームに対する彼の敬意は、彼の作品を形作る創造的な影響への窓を提供します。また、動的で表現力豊かな芸術形態としてのビデオゲームの継続的な進化を強調しています。