
Yoko Taro, l'esprit visionnaire derrière des titres acclamés comme Nier: Automata et Drakengard, a ouvertement discuté de l'impact profond que l'ICO a eu sur l'industrie du jeu vidéo comme moyen d'expression artistique. Sorti en 2001 pour la PlayStation 2, ICO a rapidement atteint le statut classique culte, célébré pour son design minimaliste et sa narration qui en disait volumine un seul mot.
Taro a salué le mécanicien de base innovant de l'ICO, où les joueurs guident le personnage Yorda en lui tenant la main. Cette approche, a-t-il noté, a considérablement déplacé les normes de gameplay de l'époque. "Si ICO avait à la place une valise d'une valise d'une fille, cela aurait été une expérience incroyablement frustrante", a souligné Taro. Il a souligné que ce mécanicien de diriger un autre personnage était révolutionnaire, ce qui remet en question la compréhension conventionnelle de l'interactivité dans les jeux vidéo.
Au cours de cette période, la conception de jeux réussie était souvent évaluée par sa capacité à rester engageant même si tous les éléments étaient réduits en cubes de base. L'ICO s'est détachée de cette tendance en se concentrant sur la résonance émotionnelle et la profondeur thématique, plutôt que sur la nouveauté mécanique. Taro a fait valoir que l'ICO a démontré que l'art et le récit pourraient aller au-delà du fait d'être de simples paramètres pour le gameplay, devenant des parties essentielles de l'expérience globale.
L'étiquetage ICO comme une «création d'époches», Taro a reconnu son rôle dans la redéfinition de la direction du développement du jeu. Il a salué le jeu pour avoir illustré que les jeux vidéo pourraient communiquer des messages profonds grâce à des interactions subtiles et à la conception atmosphérique.
Au-delà de l'ICO, Taro a également mis en évidence deux autres jeux qui ont considérablement influencé lui et l'industrie plus large: Undertale de Toby Fox et Limbo de Playdead. Ces titres, croient-il, ont élargi les horizons de ce qui peut être réalisé grâce à des médias interactifs, présentant la capacité des jeux vidéo à offrir des expériences émotionnelles et intellectuelles profondes.
Pour les passionnés des créations de Yoko Taro, sa révérence pour ces jeux fournit une fenêtre sur les influences créatives qui façonnent son travail. Il met également en évidence l'évolution continue des jeux vidéo comme une forme d'art dynamique et expressive.