
モンスターハンターは、多様な武器名簿とスリリングなゲームプレイで有名です。しかし、最近のタイトルがない場合、さらに多くの武器が存在することを知っていましたか?モンスターハンターの武器の歴史を通して私たちと一緒に旅してください。
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モンスターハンターの武器の歴史

Monster Hunterのレガシーは、2004年から20年にわたって拡大しています。決定的な機能は、その多様な武器選択です。 Monster Hunter Wildsは、それぞれの独自の強み、弱点、ムーブセット、およびメカニックの要求が厳しい14個の異なる武器タイプを誇っています。
オリジナルの偉大な剣から現代のカウンターパートへの進化は劇的であり、シリーズの成長を反映しています。さらに、以前は西部で解き放たれていたいくつかの古い武器は、豊かな歴史に追加されます。
第一世代の武器

オリジナルのモンスターハンターとそのバリエーションで導入されたこれらの武器は、シリーズの基礎アーセナルです。彼らは耐え、洗練されたムーブセットとメカニズムで進化しました。
素晴らしい剣

2004年にデビューしたフランチャイズのアイコンであるThe Great Sword。その高いダメージの可能性は、ハンターを充電するグラビオスに似たゆっくりとした攻撃と動きを犠牲にしてもたらされます。スタミナとシャープネスを犠牲にして、巨大な刃はシールドとしても機能します。
初期のゲームプレイは、ヒットアンドランの戦術と正確な間隔を中心に展開しました。コンボは可能でしたが、遅いアニメーションにより拡張チェーンが効率が低下しました。興味深いことに、ブレードの中心は最大のダメージを与えました。
Monster Hunter 2は、壊滅的なスイングで頂点に達するマルチレベルのチャージ攻撃である象徴的な充電されたスラッシュを紹介しました。これは、武器の魅力の中心的な要素のままです。
その後のゲームは、充電メカニズムを改良し、フィニッシャーを追加し、よりスムーズなコンボの移行を加えました。 Monster Hunter Worldの肩のタックルにより、充電された攻撃に迅速にアクセスできました。
グレートソードは、低いスキルフロアですが、高いスキルの天井を提供します。タイミングをマスターし、真の充電されたスラッシュでダメージ出力を最大化すると、スキルのあるユーザーが他のユーザーと分離されます。
剣と盾

汎用性を具体化する剣と盾は、バランスの取れたアプローチを誇っています。シングルヒットは中程度のダメージを与え、ラピッドコンボ、ブロッキング機能、モビリティ、ユーティリティが補償します。当初、初心者の武器と見なされていましたが、その複雑さは、メカニズムと攻撃を追加することで成長しました。
初期のゲームプレイは、迅速なスラッシュと高いモビリティを強調しました。モンスターハンター2は、武器が描かれたままである間にアイテムを使用する機能を追加しました。
その後の分割払いにより、シールドバッシュコンボ(モンスターハンター3 )、バックステップとジャンプ(モンスターハンター4 )、完璧なラッシュコンボと空中フィニッシャー(モンスターハンターワールドとライズ)など、ムーブセットが拡大しました。
いくつかの武器に比べてより短い範囲と低いダメージにもかかわらず、剣と盾はすべての取引のままです。その無限のコンボ、クイック攻撃、組み込みの回避、強力なフィニッシャー、ブロッキング能力により、それは一見深くなります。
ハンマー

2つの鈍器のうちの1つ(尾を切断できない)、ハンマーは壊れた部分、特にヘッドに優れています。モンスターハンター2後、彼らは繰り返し頭のストライキを通じて見事なモンスターで有名になりました。
ゲームプレイは当初、グレートソードのヒットアンドランスタイルを反映していましたが、驚くほど高いモビリティとブロッキングはありませんでした。そのユニークな充電整備士は、充電中に動きを許可しました。
モンスターハンターワールドとライズは、ビッグバンとスピンのbl慢な攻撃でムーブセットを大幅に強化し、トレードマークのゴルフスイングと超パウンドを超えて壊滅的な攻撃的なオプションを追加しました。
強さと勇気のモードの導入により、各充電攻撃と効果が変化するゲームプレイがさらに深まりました。モンスターマッチアップに基づいてモードを適応させ、移動中に電荷を維持することは、有効性を最大化するために重要です。
ハンマーの目的はシンプルです。頭をターゲットにし、モンスターをターゲットにします。ただし、これには、充電された攻撃とコンボフィニッシャーを活用するために巧みな実行が必要です。
ランス

ランスは、「良い攻撃は大きな防御です」という原則を具体化しています。その長いリーチにより、遠隔攻撃が可能になりますが、その大きなシールドはほとんどの攻撃をブロックします。描かれたときの機動性と攻撃が限られているにもかかわらず、その損傷出力はかなりのものです。
ゲームプレイは、アウトボクサーの戦略に似ています。安全な距離から突く。コア攻撃には、最大3回までチェーン可能な前方および上向きの推力が含まれます。この戦略を強化するために、カウンターメカニックが追加されました。
多くの場合、派手なアニメーションが少ないために過小評価されているランスは、自分の地位を維持するためにプレイヤーに報いることができます。ガンランスと同様ですが、その防御能力は優れています。
軽いボウガン

非常に可動性の高い距離の武器であるLight Bowgunは、描画中に通常の移動速度を維持します。リロードの速度と操作性の高速化により、弾薬の選択はより制限されていますが、より重いカウンターパートよりも操作が容易になります。
長いバレル、サイレンサー、スコープなどのカスタマイズ可能なアタッチメントにより、テーラードパフォーマンスが可能になります。特定の弾薬タイプを迅速に発射する能力は、より低い損傷出力を補います。
Monster Hunter 4は「クリティカル距離」を導入し、距離と弾薬の種類に基づいて損傷を最適化することにより、遠隔戦闘に深さを追加しました。
Monster Hunter WorldのWyvernblast Mechanic(爆発爆弾の植え付け)とスライドマニューバーは、モバイルのランアンドガンスタイルをさらに強化しました。
軽いボウガンは、ヘビーボウガンの弱いバージョンであることを超えて進化しました。そのシンプルなデザインは、競争力のある堅牢でアクセス可能な武器に改良されています。
ヘビーボウガン

ヘビーボウガンは、第一世代の最高の遠距離武器であり、高いダメージと専門の弾薬へのアクセスを誇っています。ただし、そのサイズと重量は、描画中に機動性を大幅に制限します。
Light Bowgunはモビリティを優先しますが、Heavy Bowgunは弾薬の汎用性を提供します。その動きの速度が遅いことは、防御のためにシールドを装備する能力によって相殺されます。
Monster Hunter 3は包囲モードを導入し、リロードせずに継続的な発火を可能にしました。 Monster Hunter Worldは、 Wyvernheart(Minigun-like)とWyvernsnipe(強力なシングルショット)の特別な弾薬タイプを追加しました。
より強いシェルにはクラフトが必要であるため、弾薬管理が重要です。重いボウガンは、その強力な弾薬と砲兵のようなゲームプレイによって定義されたままです。
デュアルブレード

派手な攻撃で知られているデュアルブレードは、スピードを優先し、ステータスの病気と元素の損傷を与えることに優れています。興味深いことに、第一世代の武器であるにもかかわらず、彼らは元のモンスター・ハンターの西洋のリリースでのみ紹介されました。
彼らの迅速なマルチヒット攻撃は、個々に弱いものの、重大な損傷を蓄積します。デーモンモードは、より多くの攻撃へのダメージとアクセスを強化しますが、スタミナを排出します。
Monster Hunter Portable 3rd and Monster Hunter 3 Ultimateは、悪魔のゲージを紹介し、悪魔モードで各攻撃を埋めました。完全なゲージはArchdemonモードをアクティブにし、スタミナドレインなしで攻撃と回避を強化します。
ユニークな動きのツールであるDemon Dashは、簡単なダッシュを可能にします。モンスターハンターの世代の究極では、熟練したハンタースタイルがデーモンダッシュに完全な回避を結び、ダメージブーストを与え、ダッシュを強化しました。
Archdemonモードはゲームプレイを大幅に変更し、デーモンモードの内外でのサイクリングではなく、持続的なパワーアップ状態を奨励しました。
第二世代の武器

第2世代で導入されたこれらの武器は、第1世代のカウンターパートのいとこであり、類似点を共有しているが、明確なムーブセットとメカニズムを誇っています。
長い剣

長い剣は、その液体コンボ、高いダメージ、洗練されたメカニズムで祝われます。機能的にはグレートソードに似ていますが、優れたモビリティとより複雑なコンボを提供し、ブロッキング能力を犠牲にします。
着陸攻撃によって満たされたスピリットゲージは、一連の攻撃を扱う強力なダメージであるスピリットコンボを活性化します。
モンスターハンター3は、追加のレベルとスピリットラウンドスラッシュフィニッシャーでスピリットゲージを拡大し、攻撃バフを徐々に強くしました。
モンスターハンターワールドは、スピリットスラストヘルムブレーカーと、コンボにシームレスに統合するパリー攻撃である先見性のあるスラッシュを紹介しました。
IceborneのIAIスタンスは、IAIスラッシュとIAIスピリットのスラッシュを追加し、より速いスピリットゲージの詰め物と別のParryオプションを提供しました。
ロングソードのコンボに焦点を当てたデザインは、カウンターベースのスタイルに進化し、パリーを活用してダメージ出力を最大化しました。
狩猟ホーン

モンスターハンター2で導入された狩猟ホーンは、リサイタルを利用したサポート武器です。これは、さまざまな有益な効果(攻撃バフ、防衛バフ、ヒーリングなど)を組み合わせた3つの色のノートを含むメカニックです。
ハンマーのように、それは鈍いダメージを与え、主に頭を見事にターゲットにしています。ハンマーと比較して低い損傷は、その支持能力によって相殺されます。
リサイタルメカニックはシリーズ全体で洗練され、攻撃中にメモを再生することができます(モンスターハンター3アルティメット)とソングキューイング(モンスターハンターワールド)。
Iceborneはエコーノートを導入し、特定の攻撃を実行した後にアクティブにできるエリアベースのバフを追加しました。
Monster Hunter Riseは、武器を大幅にオーバーホールし、リサイタルの実行を簡素化し、バフを自動的に適用しました。これは、プレイヤーの間でかなりの議論を引き起こした変化です。
ガンランス

ランスとボウガンのハイブリッドであるガンランスは、シールドと拍手の槍を組み合わせて爆発的なラウンドを発射する能力を組み合わせています。ボウガンとは異なり、その砲撃弾薬は無制限であり、リロード時に補充されます。
その攻撃は、ランスのピアス攻撃とは異なり、主に斬新です。ワイバーンの火災は、強力で充電された砲撃攻撃です。
モンスターハンター3は、クイックリロードメカニックを追加し、無限のコンボと完全なバースト攻撃を可能にしました。単一の攻撃に追加のシェルを充電する機能も導入されました。
Monster Hunter Xは熱計を導入しました。これは損傷を増加させますが、武器の過熱をリスクします。
Monster Hunter Worldは、フィニッシャーであるWyrmstake Shotを追加しました。
Gunlanceのユニークなリロードメカニズムと砲撃と物理的な攻撃のバランスは、その明確なゲームプレイを定義します。
弓

最も機敏な遠距離武器である弓は、モビリティを有利に使用して、近くの距離の戦闘で優れています。そのゲームプレイは、近接武器に似たコンボに焦点を合わせており、矢印カウントを増加させる充電可能な攻撃があります。
コーティングは損傷を促進するか、元素/ステータス効果を与えます。その機動性と流体コンボはその強みです。
Monster Hunter Worldは、ムーブセットを簡素化し、ショットタイプをベースムーブセットに統合し、近距離コーティングを無限にしました。
モンスターハンターは、再導入されたショットタイプを上昇させ、レベルを充電するために結び付けます。
弓の攻撃的でコンボが多いスタイルは、それをボウガンと区別します。
第3世代および第4世代の武器

Monster Hunter 3とMonster Hunter 4で導入されたこれらの武器は、ユニークな変換またはモーフィングメカニズムを特徴としています。
axを切り替えます

Monster Hunter 3に導入されたSwitch Axは、Axと剣のモードを備えています。 AXモードはより良い範囲とモビリティを提供し、剣モードは損傷と元素排出フィニッシャーを優先します。
武器の設計は、両方のモードのバランスをとることに集中しています。 Monster Hunter WorldのAmped Stateは、剣モードで攻撃を強化します。
Monster Hunter Riseは、 Amped状態を両方のモードに拡張し、ダメージを最大化するためにそれらを切り替えることを奨励しました。
Switch Axのフォームスワッピングメカニクスは、ユニークで爆発的な戦闘スタイルを作成します。
昆虫のglaive

Monster Hunter 4で紹介された昆虫のGlaiveは、航空戦闘を専門としています。キンセクトを利用してエッセンスを収集し、リコール時にバフを提供します。武器は取り付けモンスターに優れています。
赤、白、およびオレンジのエッセンスを集めると、攻撃、機動性、防衛バフを付与します。 Monster Hunter World:Iceborneは、下降スラストフィニッシャーを追加しました。
Monster Hunter Rise Simplified Kinsectのアップグレードと新しいKinsectタイプを導入しました。
昆虫のglaiveのバフシステムと空中能力は、それをユニークでやりがいのある武器にします。
充電ブレード

モンスターハンター4からの別の変換武器であるチャージブレードは、ソードモードを利用して、フィアルとaxモードを充電して、増加した元素放電を解き放ちます。汎用性と強力なフィニッシャーで知られています。
ガードポイントのマスターは、効率的な握手充電に不可欠です。武器の複雑さとバランスの取れた攻撃により、それは挑戦的でやりがいのあるものです。
将来の武器?

Monster Hunter Wildsは14の武器を特徴としていますが、シリーズの歴史は将来の分割払いでさらに追加される可能性があることを示唆しています。過去の武器を再導入したり、まったく新しい武器を作成したりする可能性は、シリーズの永続的な魅力に追加されます。
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