
Monster Hunter es reconocido por su diversa lista de armas y su emocionante juego. ¿Pero sabías que existen aún más armas, ausentes de los títulos recientes? Viaje con nosotros a través de la historia del armamento del cazador de monstruos.
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Una historia de armas de monstruos cazadores

El legado de Monster Hunter abarca durante dos décadas, a partir de 2004. Una característica definitoria es su diversa selección de armas. Monster Hunter Wilds cuenta con catorce tipos de armas distintos, cada uno de los cuales exige un dominio de fortalezas, debilidades, debilidades, conjuntos de movimientos y mecánicos.
La evolución de la gran espada original a su contraparte moderna es dramática, lo que refleja el crecimiento de la serie. Además, varias armas más antiguas, previamente inéditas en Occidente, se suman a la rica historia.
Armas de primera generación

Estas armas, introducidas en el Monster Hunter original y sus variantes, son el arsenal fundamental de la serie. Han soportado, evolucionando con conjuntos de movimientos y mecánicos refinados.
Gran espada

El ícono de la franquicia, The Great Sword, debutó en 2004. Su alto potencial de daño tiene el costo de los ataques y el movimiento lentos, similar a un gravios que carga a un cazador. La cuchilla masiva también puede servir como un escudo, aunque a expensas de la resistencia y la nitidez.
El juego temprano giró en torno a las tácticas de golpe y fuga y un espacio preciso. Si bien los combos fueron posibles, las animaciones lentas hicieron que las cadenas extendidas sean menos eficientes. Curiosamente, el Centro de Blade causó daños máximos.
Monster Hunter 2 introdujo el icónico Slash cargado, un ataque de carga de varios niveles que culminó en un swing devastador. Esto sigue siendo un elemento central del atractivo del arma.
Juegos posteriores Mecánica de carga refinada, agregando finalistas y transiciones combinadas más suaves. El tackle de hombro de Monster Hunter World permitió un acceso más rápido a los ataques cargados.
La gran espada ofrece un piso de baja habilidad pero un techo de alta habilidad. Dominar su sincronización y maximizar la salida de daño con el verdadero corte cargado separa a los usuarios calificados del resto.
Espada y escudo

Encarnando la versatilidad, la espada y el escudo cuenta con un enfoque equilibrado. Mientras que los éxitos individuales infligen daños moderados, combos rápidos, capacidades de bloqueo, movilidad y utilidad compensan. Inicialmente considerado un arma para principiantes, su complejidad ha crecido con la mecánica y los ataques adicionales.
El juego temprano enfatizó las bases rápidas y la alta movilidad. Monster Hunter 2 agregó la capacidad de usar elementos mientras el arma permaneció dibujada.
Las entregas posteriores ampliaron el MOVESET, incluidos los combos de bash de escudo ( Monster Hunter 3 ), los pasos y saltos ( Monster Hunter 4 ) y el combo perfecto Rush y los finalistas aéreos ( Monster Hunter World and Rise ).
A pesar de su rango más corto y su menor daño en comparación con algunas armas, la espada y el escudo siguen siendo un comercio de todos. Su combo infinito, ataques rápidos, evasión incorporada, potentes finalistas y habilidad de bloqueo lo hacen engañosamente profundo.
Martillo

Una de las dos armas contundentes (incapaces de separar las colas), los martillos sobresalen en las partes de la ruptura, particularmente las cabezas. Post- Monster Hunter 2 , se hicieron reconocidos por los impresionantes monstruos a través de repetidos golpes de cabeza.
El juego inicialmente reflejó el estilo de golpe y fuga de la Gran Espada, pero con una movilidad sorprendentemente alta y sin bloqueo. Su mecánico de carga único permitió el movimiento al cargar.
Monster Hunter World y Rise mejoró significativamente el conjunto de movimientos con los ataques de Big Bang y Spinning Bludgeon, agregando opciones ofensivas devastadoras más allá del swing de golf característico y superpuesto.
La introducción de los modos de fuerza y coraje profundizó aún más en el juego, cada uno alterando los ataques y los efectos de carga. La adaptación de los modos basados en los enfrentamientos de monstruos y el mantenimiento de la carga mientras se mueve es crucial para maximizar la efectividad.
El objetivo del martillo es simple: apunte a la cabeza y ko al monstruo. Esto, sin embargo, requiere una ejecución hábil para capitalizar los ataques cargados y los finalistas combinados.
Lanza

La lanza encarna el principio "Una buena ofensiva es una gran defensa". Su largo alcance permite ataques a distancia, mientras que su gran escudo bloquea la mayoría de los ataques, incluso algunos considerados indescriptibles con habilidades adecuadas. A pesar de su movilidad y ataques limitados cuando se dibuja, su producción de daño es sustancial.
El juego se asemeja a la estrategia de un boxeador: asomarse desde una distancia segura. Los ataques centrales incluyen empujes hacia adelante y hacia arriba, encadenables hasta tres veces. Se agregó un contador mecánico para mejorar esta estrategia.
A menudo subestimada debido a sus animaciones menos llamativas, Lance recompensa a los jugadores por mantener su terreno. Si bien es similar a la pistolera, sus capacidades defensivas son superiores.
Arco de luz ligero

Un arma a distancia altamente móvil, el arco ligero mantiene la velocidad de movimiento normal mientras se dibuja. Su velocidad y maniobrabilidad de recarga más rápidas hacen que sea más fácil de manejar que su contraparte más pesada, aunque sus opciones de municiones son más limitadas.
Los archivos adjuntos personalizables, como barriles largos, silenciadores y ámbitos, permiten un rendimiento personalizado. La capacidad de encender rápidamente ciertos tipos de munición compensa su menor salida de daño.
Monster Hunter 4 introdujo "distancia crítica", agregando profundidad al combate a distancia mediante la optimización del daño basado en la distancia y el tipo de munición.
La mecánica de Wyvernblast de Monster Hunter World (bombas detonadoras de plantación) y la maniobra de deslizamiento mejoraron aún más su estilo móvil, de ejecución y armas.
El arco ligero ha evolucionado más allá de ser una versión más débil del pesado arco. Su diseño simple se ha refinado en un arma robusta y accesible que sigue siendo competitiva.
Arco pesado

El pesado arco es el arma de primera generación a distancia de la primera generación, con un alto daño y acceso a municiones especializadas. Sin embargo, su tamaño y peso restringen significativamente la movilidad mientras se dibuja.
Mientras que el arco ligero prioriza la movilidad, el pesado aviso ofrece versatilidad de municiones. Su velocidad de movimiento más lenta se compensa con su capacidad para equipar un escudo para la defensa.
Monster Hunter 3 introdujo el modo de asedio, permitiendo disparos continuos sin recargar. Monster Hunter World agregó Wyvernheart (tipo minigun) y tipos de munición especiales de Wyvernsnipe (potentes sencillos).
La gestión de municiones es clave, ya que las conchas más fuertes requieren elaboración. El pesado arco permanece definido por su munición de alta potencia y juego de artillería similar a la artillería.
Cuchillas duales

Conocido por sus llamativos ataques, las cuchillas duales priorizan la velocidad y se destacan al infligir dolencias de estado y daños elementales. Curiosamente, a pesar de ser un arma de primera generación, solo se introdujeron en el lanzamiento occidental del Monster Hunter original.
Sus ataques rápidos y múltiples, aunque individualmente débiles, acumulan daño significativo. El modo de demonio mejora el daño y el acceso a más ataques, pero drena la resistencia.
Monster Hunter Portable 3rd y Monster Hunter 3 Ultimate introdujo el medidor de demonio, llenándose con cada ataque en modo demonio. Un medidor completo activa el modo Archdemon, proporcionando ataques y evasión mejorados sin drenaje de resistencia.
Demon Dash, una herramienta de movimiento única, permite guiones rápidos. En Monster Hunter Generations , el estilo de cazador adepto, ató a los esquivos perfectos a la carrera de demonios, otorgando impulso de daño y mejoros mejorados.
El modo Archdemon alteró significativamente el juego, incentivando los estados de alimentación sostenidos en lugar de ciclarse dentro y fuera del modo de demonio.
Armas de segunda generación

Introducido en la segunda generación, estas armas son primos para sus homólogos de primera generación, compartiendo similitudes pero con distintos conjuntos de movimientos y mecánicos.
Espada larga

La espada larga se celebra por sus combos de fluido, alto daño y mecánica refinada. Aunque funcionalmente es funcionalmente similar a la gran espada, ofrece movilidad superior y combos más intrincados, sacrificando las capacidades de bloqueo.
El medidor de espíritu, lleno por ataques de aterrizaje, activa el combo de espíritu, un poderoso daño que otorga una cadena de ataques.
Monster Hunter 3 expandió el medidor de espíritu con niveles adicionales y el finalizador de spitive Round -stash, otorgando aficionados de ataque progresivamente más fuertes.
Monster Hunter World introdujo el interruptor del timón de empuje espiritual y el corte de previsión, un ataque de parada que se integra perfectamente en los combos.
La postura de Iai de Iceborne agregó el IAI Slash y Iai Spirit Slash, proporcionando un relleno de calibre espiritual más rápido y otra opción de parada.
El diseño combinado de la espada de Long Sword se ha convertido en un estilo contraconedado, aprovechando las parrillas para maximizar la producción de daños.
Cuerno de caza

El cuerno de caza, introducido en Monster Hunter 2 , es un arma de soporte que utiliza el recital, un mecánico que involucra tres notas de color que se combinan para crear varios efectos beneficiosos (beneficios de ataque, beneficios de defensa, curación, etc.).
Al igual que el martillo, inflige daños contundentes, principalmente apuntando a la cabeza para impresionante. Su menor daño en comparación con el martillo se compensa con sus capacidades de apoyo.
La mecánica de los recitales se refinaron a lo largo de la serie, lo que permitió reproducir notas durante los ataques ( Monster Hunter 3 Ultimate ) y Song Singing ( Monster Hunter World ).
IceBorne introdujo las notas de eco, agregando beneficios basados en el área que podrían activarse después de realizar un ataque específico.
Monster Hunter Rise revisó significativamente el arma, simplificando la ejecución de los recitales y aplicando automáticamente los beneficios, un cambio que provocó un debate considerable entre los jugadores.
Pistolero

Un híbrido de lanza y cañón, el pistolero combina un escudo y una lanza penetrante con la capacidad de disparar rondas explosivas. A diferencia del arco, su munición de bombardeo es ilimitada, reponida al recargar.
Sus ataques se están reduciendo principalmente, a diferencia de los ataques penetrantes de la lanza. El fuego de Wyvern es un poderoso ataque de bombardeo cargado.
Monster Hunter 3 agregó una mecánica de recarga rápida, que permitió infinitos combos y el ataque de explosión completo. También se introdujo la capacidad de cargar conchas adicionales para ataques individuales.
Monster Hunter X introdujo el medidor de calor, que aumenta el daño pero corre el riesgo de sobrecalentar el arma.
Monster Hunter World agregó el disparo Wyrmstake, un destacador finalista.
La mecánica de recarga única del pistolero y el equilibrio entre los bombardeos y los ataques físicos definen su juego distintivo.
Arco

El arma a distancia más ágil, el arco se destaca en un combate de rango cercano, utilizando la movilidad para su ventaja. Su juego está centrado en el combo, similar a las armas cuerpo a cuerpo, con ataques cargables que aumentan el recuento de flechas.
Los recubrimientos mejoran el daño o infligen efectos elementales/de estado. Su movilidad y combos de fluidos son sus fuerzas.
Monster Hunter World simplificó el conjunto de movimientos, integrando los tipos de disparos en el conjunto de Moves Base y haciendo que el recubrimiento de alcance sean infinitos.
Monster Hunter Rise tipos de disparos reintroducidos, vinculándolos a niveles de carga.
El estilo agresivo y pesado de la combinación del arco lo distingue de las cañones.
Armas de tercera y cuarta generación

Estas armas, introducidas en Monster Hunter 3 y Monster Hunter 4 , cuentan con una mecánica de transformación o transformación única.
Hacha del hacha

El hacha del interruptor, introducido en Monster Hunter 3 , presenta modos de hacha y espada. El modo AX ofrece un mejor rango y movilidad, mientras que el modo de espada prioriza el daño y el finalizador de descarga elemental.
El diseño del arma se centra en equilibrar ambos modos. El estado amped de Monster Hunter World empodera los ataques en modo de espada.
Monster Hunter Rise extendió el estado de AMPED a ambos modos, alentando el cambio entre ellos para maximizar el daño.
La mecánica de intercambio de forma del Switch AX crea un estilo de combate único y explosivo.
Insecto Glaive

Introducido en Monster Hunter 4 , el Insect Glaive se especializa en combate aéreo. Utiliza una pareja para reunir esencias, proporcionando aficionados al retiro. El arma sobresale en los monstruos montados.
La recolección de esencias de rojo, blanco y naranja otorga ataque, movilidad y aficionados a la defensa. Monster Hunter World: IceBorne agregó el finalizador de empuje descendente.
Monster Hunter Rise actualizaciones simplificadas de Kinsect e introdujo nuevos tipos de Kinsect.
El sistema Buff y las capacidades aéreas del insecto Glaive lo convierten en un arma única y gratificante.
Cuchilla de carga

Otro arma transformadora de Monster Hunter 4 , la cuchilla de carga utiliza el modo de espada para cargar phials y el modo AX para desatar la descarga elemental amped. Es conocido por su versatilidad y potentes finalistas.
Dominar los puntos de guardia es crucial para una carga fial eficiente. La complejidad del arma y la ofensiva equilibrada lo hacen desafiante y gratificante.
¿Armas futuras?

Si bien Monster Hunter Wilds presenta catorce armas, la historia de la serie sugiere que se puede agregar más en futuras entregas. La posibilidad de reintroducir armas pasadas o crear otras completamente nuevas se suma al atractivo duradero de la serie.
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