
Monster Hunter以其多样化的武器名册和激动人心的游戏玩法而闻名。但是,您是否知道还有更多的武器,而最近没有武器?通过怪物猎人武器的历史与我们一起旅行。
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怪物猎人武器的历史

从2004年开始,Monster Hunter的遗产跨越了二十年。一个定义的功能是其多样化的武器选择。 Monster Hunter Wilds拥有14种不同的武器类型,每种武器类型都需要掌握独特的优势,弱点,动作和机制。
从原始的大剑到现代同行的演变是戏剧性的,反映了该系列的成长。此外,以前在西方未发行的几种较旧武器增加了悠久的历史。
第一代武器

这些武器是在原始的怪物猎人及其变体中引入的,是该系列的基础武器库。他们忍受了,随着精致的动作和力学而演变。
伟大的剑

特许经营偶像《大剑》(The Great Sword)于2004年首次亮相。其高伤害潜力是以缓慢的攻击和移动为代价,类似于gravios向猎人收取猎人。巨大的刀片也可以用作盾牌,尽管以耐力和清晰度为代价。
早期的游戏玩法围绕命中率和精确的间距。虽然组合是可能的,但缓慢的动画使延伸链的效率降低了。有趣的是,刀片的中心造成的最大损坏。
Monster Hunter 2推出了标志性的充电Slash,这是一种多层次的冲锋攻击,最终以毁灭性的挥杆为导致。这仍然是武器吸引力的核心要素。
随后的游戏完善了充电机制,添加了整理器和更顺畅的组合过渡。 Monster Hunter World的肩膀铲球可以更快地使用带电的攻击。
大剑提供了低技能的地板,但技能上限很高。通过真正的充电斜线掌握其时机并最大程度地提高损害输出,将熟练的用户与其他用户分开。
剑和盾牌

体现多功能性,剑和盾牌具有平衡的方法。虽然单命中率造成适度的损坏,快速组合,阻塞功能,移动性和实用性补偿。最初被认为是初学者武器,其复杂性随着增加的机制和攻击而增强。
早期的游戏玩法强调了迅速的斜线和高机动性。 Monster Hunter 2添加了使用物品的能力,而武器仍被吸引。
后来的分期付款扩大了动作集,包括盾牌bash连击( Monster Hunter 3 ),后退和跳跃( Monster Hunter 4 ),以及完美的奔跑组合和空中终结者( Monster Hunter World and Rise )。
尽管与某些武器相比,尽管射程较短,损坏较低,但剑和盾牌仍然是万能的千斤顶。它的无限组合,快速攻击,内置的逃避,强大的终结者和阻塞能力使其具有欺骗性的深度。
锤

锤子(Hammers)擅长于打破零件,尤其是头部,锤子出色。怪物猎人2后,他们因反复的罢工而闻名以惊人的怪物而闻名。
游戏玩法最初反映了Great Sword的命中风格,但出乎意料的移动性,没有阻碍。其独特的充电机械师允许在充电时移动。
Monster Hunter World和Rise Rise通过大爆炸和旋转的Bludgeon攻击大大提高了Moveset,从而增加了商标高尔夫挥杆和超级能力的毁灭性进攻选择。
实力和勇气模式的引入进一步加深了游戏玩法,每种都会改变电荷攻击和效果。根据怪物对决调整模式并在移动时保持电荷对于最大化有效性至关重要。
锤子的目标很简单:瞄准头和怪物。但是,这需要熟练的执行才能利用带电的攻击和组合完成者。
槊

兰斯(Lance)体现了“良好进攻是一个很好的防御”原则。它的远距离范围允许进行远程攻击,而其大型盾牌则大多数攻击,甚至有些人以适当的技能被认为是无法防守的。尽管其流动性有限和攻击,但其伤害输出还是很大的。
游戏玩法类似于Onboxer的策略:从安全距离戳戳。核心攻击包括向前和向上推力,可连锁最多三次。添加了反机械师以增强此策略。
兰斯(Lance)经常被低估了其浮华的动画,因此奖励了球员维持自己的立场。虽然类似于Gunlance,但其防御能力还是优越的。
轻弓

轻型弓形枪是一种高度移动的远程武器,在绘制时保持正常的运动速度。尽管其弹药的选择更有限,但其更快的重新加载速度和可操作性使其更易于处理。
可定制的附件,例如长枪管,消音器和示波器,可以量身定制性能。快速发火某些弹药类型的能力可以补偿其较低的损害输出。
Monster Hunter 4引入了“临界距离”,通过基于距离和弹药类型来优化损坏,从而为远程战斗增加了深度。
Monster Hunter World的Wyvernblast机械师(种植炸弹)和滑动操纵进一步增强了其移动性,跑步的风格。
轻弓的发展远远超出了较弱的弓箭手的较弱版本。它的简单设计已被完善成坚固且可访问的武器,保持竞争力。
重弓枪

重弓枪是第一代的主要范围武器,拥有高伤害并获得专门的弹药。但是,它的大小和重量在绘制时大大限制了移动性。
轻弓将移动性优先考虑,而重弓枪则提供了弹药的多功能性。它的运动速度较慢,其能够为防御设备配备盾牌的能力。
Monster Hunter 3引入了攻城模式,可以连续射击而无需重新加载。 Monster Hunter World添加了Wyvernheart(Minigun Like)和Wyvernsnipe(功能强大的单杆)特殊弹药类型。
弹药管理是关键,因为更强的外壳需要制作。沉重的弓箭手仍然由其高功率弹药和类似炮兵的游戏玩法来定义。
双刀片

双重刀片以其浮华的攻击而闻名,优先考虑速度,并在造成状态疾病和元素损害时出现Excel。有趣的是,尽管是第一代武器,但它们才被引入原始怪物猎人的西部发行。
他们的快速,多击中的攻击虽然单独弱,但会造成重大损害。恶魔模式增强了损害并获得更多攻击,但会减轻耐力。
Monster Hunter Portable 3rd和Monster Hunter 3 Ultimate介绍了恶魔仪,每次攻击都以恶魔模式填充。全量规会激活Archdemon模式,提供增强的攻击和逃避,而无需耐力。
Demon Dash是一种独特的移动工具,可以快速破折号。在Monster Hunter Generations终极,熟练的猎人风格将完美的躲闪与恶魔破折号绑在一起,赋予了伤害增强和增强的破折号。
Archdemon模式大大改变了游戏玩法,激励持续的动力状态,而不是骑自行车进入和脱离恶魔模式。
第二代武器

这些武器是在第二代中引入的,是其第一代对应物的堂兄,共享相似之处,但拥有独特的动作和机械师。
长剑

长剑以其液体组合,高伤害和精致的力学而闻名。尽管功能与大剑相似,但它提供了出色的移动性和更复杂的连击,从而牺牲了阻塞能力。
通过着陆攻击填补的精神仪表激活了精神组合,这是一种强大的伤害,造成了一系列攻击。
Monster Hunter 3扩大了Spirit Gauge,并增加了Spirit Roundslash终结者,逐渐强大的攻击爱好者。
Monster Hunter World推出了Spirit Thrust Helm Breaker和The Foresight Slash,这是一种无缝整合到连击中的掠夺攻击。
Iceborne的IAI立场增加了IAI斜线和IAI Spirit Slash,提供了更快的精神规格填充和另一种帕里选择。
Long Sword的组合设计已演变为基于计数器的样式,利用Parries最大化损害输出。
狩猎号角

在Monster Hunter 2中引入的狩猎角是利用独奏会的支撑武器,这是一种涉及三种彩色音符的机械师,它们结合起来创造各种有益效果(攻击buffs,防御爱好者,康复等)。
像锤子一样,它会造成钝性伤害,主要针对头部令人惊叹。与锤子相比,其损坏较低,其支持能力抵消了。
在整个系列中都进行了独奏力学,可以在攻击( Monster Hunter 3 Ultimate )和歌曲排队( Monster Hunter World )期间演奏。
Iceborne引入了Echo Notes,增加了基于区域的增益,这些增益可以在执行特定攻击后可以激活。
Monster Hunter崛起大幅度大修了武器,简化了演奏会执行并自动应用爱好者,这一变化引发了玩家之间的巨大争论。
Gunlance

Gunlance是Lance and Bowgun的混合动力车,将盾牌和刺穿的长矛与发射爆炸性的回合结合在一起。与Bowgun不同,它的炮击弹药是无限的,在重新加载后补充。
它的攻击主要是在削减,与Lance的刺穿攻击不同。飞龙的大火是强大的,充电的炮击攻击。
Monster Hunter 3添加了快速重新加载机械师,启用了无限连击和全面攻击。还引入了为单次攻击充电的能力。
Monster Hunter X引入了热量表,这增加了伤害,但风险过热武器。
Monster Hunter World添加了Wyrmstake Shot,这是一个刺激的终结者。
Gunlance独特的重装力学以及炮击和物理攻击之间的平衡定义了其独特的游戏玩法。
弓

弓最敏捷的武器在接近中间的战斗中表现出色,利用机动性来发挥其优势。它的游戏玩法以组合为中心,类似于近战武器,并具有可提高箭头数量的费用攻击。
涂层会增强损害或造成元素/状态效应。它的迁移率和流体组合是其优势。
Monster Hunter World简化了Moveset,将镜头类型集成到基本移动器中,并制作近距离涂料无限。
Monster Hunter崛起重新引入了射击类型,将它们与充电水平联系在一起。
弓的侵略性,重型远程风格将其与弓箭枪区分开来。
第三代和第四代武器

这些武器在Monster Hunter 3和Monster Hunter 4中引入,具有独特的转换或变形力学。
开关斧头

在Monster Hunter 3中引入的开关AX具有斧头和剑模式。 AX模式提供了更好的范围和移动性,而Sword Mode则优先考虑损坏和元素排放终结器。
武器的设计围绕平衡这两种模式。 Monster Hunter World的Amped State赋予了剑模式的攻击。
Monster Hunter Rise将AMPED状态扩展到了两种模式,鼓励它们之间切换以最大程度地造成伤害。
开关斧头的形式交换机制创造了一种独特而爆炸性的战斗风格。
昆虫魅力

在Monster Hunter 4中引入的昆虫Glaive专门从事空中战斗。它利用亲属来收集本质,在召回时提供爱好者。该武器在安装怪物方面表现出色。
收集红色,白色和橙色的精华,促进了攻击,流动性和防御爱好者。 Monster Hunter World:Iceborne添加了下降的推力终结器。
Monster Hunter Rise简化了Kinsect升级,并引入了新的亲属类型。
昆虫的魅力的增益系统和空中能力使其成为独特而有意义的武器。
充电刀片

另一个从Monster Hunter 4转换的武器,电荷刀片利用剑模式为Phials和AX模式充电,以释放Amped元素放电。它以其多功能性和功能强大的完成者而闻名。
掌握后卫点对于有效的PHIAL充电至关重要。武器的复杂性和平衡的进攻使其既具有挑战性又有益。
未来的武器?

尽管Monster Hunter Wilds具有14种武器,但该系列的历史表明,将来可以添加更多武器。重新引入过去的武器或创建全新武器的可能性增加了该系列的持久吸引力。
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