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怪物獵人武器的歷史

by Andrew Mar 20,2025

怪物獵人武器的歷史

Monster Hunter以其多樣化的武器名冊和激動人心的遊戲玩法而聞名。但是,您是否知道還有更多的武器,而最近沒有武器?通過怪物獵人武器的歷史與我們一起旅行。

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怪物獵人武器的歷史

怪物獵人武器的歷史

從2004年開始,Monster Hunter的遺產跨越了二十年。一個定義的功能是其多樣化的武器選擇。 Monster Hunter Wilds擁有14種不同的武器類型,每種武器類型都需要掌握獨特的優勢,弱點,動作和機制。

從原始的大劍到現代同行的演變是戲劇性的,反映了該系列的成長。此外,以前在西方未發行的幾種較舊武器增加了悠久的歷史。

第一代武器

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這些武器是在原始的怪物獵人及其變體中引入的,是該系列的基礎武器庫。他們忍受了,隨著精緻的動作和力學而演變。

偉大的劍

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特許經營偶像《大劍》(The Great Sword)於2004年首次亮相。其高傷害潛力是以緩慢的攻擊和移動為代價,類似於gravios向獵人收取獵人。巨大的刀片也可以用作盾牌,儘管以耐力和清晰度為代價。

早期的遊戲玩法圍繞命中率和精確的間距。雖然組合是可能的,但緩慢的動畫使延伸鏈的效率降低了。有趣的是,刀片的中心造成的最大損壞。

Monster Hunter 2推出了標誌性的充電Slash,這是一種多層次的衝鋒攻擊,最終以毀滅性的揮桿為導致。這仍然是武器吸引力的核心要素。

隨後的遊戲完善了充電機制,添加了整理器和更順暢的組合過渡。 Monster Hunter World的肩膀鏟球可以更快地使用帶電的攻擊。

大劍提供了低技能的地板,但技能上限很高。通過真正的充電斜線掌握其時機並最大程度地提高損害輸出,將熟練的用戶與其他用戶分開。

劍和盾牌

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體現多功能性,劍和盾牌具有平衡的方法。雖然單命中率造成適度的損壞,快速組合,阻塞功能,移動性和實用性補償。最初被認為是初學者武器,其複雜性隨著增加的機制和攻擊而增強。

早期的遊戲玩法強調了迅速的斜線和高機動性。 Monster Hunter 2添加了使用物品的能力,而武器仍被吸引。

後來的分期付款擴大了動作集,包括盾牌bash連擊( Monster Hunter 3 ),後退和跳躍( Monster Hunter 4 ),以及完美的奔跑組合和空中終結者Monster Hunter World and Rise )。

儘管與某些武器相比,儘管射程較短,損壞較低,但劍和盾牌仍然是萬能的千斤頂。它的無限組合,快速攻擊,內置的逃避,強大的終結者和阻塞能力使其具有欺騙性的深度。

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錘子(Hammers)擅長於打破零件,尤其是頭部,錘子出色。怪物獵人2後,他們因反复的罷工而聞名以驚人的怪物而聞名。

遊戲玩法最初反映了Great Sword的命中風格,但出乎意料的移動性,沒有阻礙。其獨特的充電機械師允許在充電時移動。

Monster Hunter WorldRise Rise通過大爆炸和旋轉的Bludgeon攻擊大大提高了Moveset,從而增加了商標高爾夫揮桿和超級能力的毀滅性進攻選擇。

實力和勇氣模式的引入進一步加深了遊戲玩法,每種都會改變電荷攻擊和效果。根據怪物對決調整模式並在移動時保持電荷對於最大化有效性至關重要。

錘子的目標很簡單:瞄準頭和怪物。但是,這需要熟練的執行才能利用帶電的攻擊和組合完成者。

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蘭斯(Lance)體現了“良好進攻是一個很好的防禦”原則。它的遠距離範圍允許進行遠程攻擊,而其大型盾牌則大多數攻擊,甚至有些人以適當的技能被認為是無法防守的。儘管其流動性有限和攻擊,但其傷害輸出還是很大的。

遊戲玩法類似於Onboxer的策略:從安全距離戳戳。核心攻擊包括向前和向上推力,可連鎖最多三次。添加了反機械師以增強此策略。

蘭斯(Lance)經常被低估了其浮華的動畫,因此獎勵了球員維持自己的立場。雖然類似於Gunlance,但其防禦能力還是優越的。

輕弓

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輕型弓形槍是一種高度移動的遠程武器,在繪製時保持正常的運動速度。儘管其彈藥的選擇更有限,但其更快的重新加載速度和可操作性使其更易於處理。

可定制的附件,例如長槍管,消音器和示波器,可以量身定制性能。快速發火某些彈藥類型的能力可以補償其較低的損害輸出。

Monster Hunter 4引入了“臨界距離”,通過基於距離和彈藥類型來優化損壞,從而為遠程戰鬥增加了深度。

Monster Hunter World的Wyvernblast機械師(種植炸彈)和滑動操縱進一步增強了其移動性,跑步的風格。

輕弓的發展遠遠超出了較弱的弓箭手的較弱版本。它的簡單設計已被完善成堅固且可訪問的武器,保持競爭力。

重弓槍

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重弓槍是第一代的主要範圍武器,擁有高傷害並獲得專門的彈藥。但是,它的大小和重量在繪製時大大限制了移動性。

輕弓將移動性優先考慮,而重弓槍則提供了彈藥的多功能性。它的運動速度較慢,其能夠為防禦設備配備盾牌的能力。

Monster Hunter 3引入了攻城模式,可以連續射擊而無需重新加載。 Monster Hunter World添加了Wyvernheart(Minigun Like)和Wyvernsnipe(功能強大的單桿)特殊彈藥類型。

彈藥管理是關鍵,因為更強的外殼需要製作。沉重的弓箭手仍然由其高功率彈藥和類似砲兵的遊戲玩法來定義。

雙刀片

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雙重刀片以其浮華的攻擊而聞名,優先考慮速度,並在造成狀態疾病和元素損害時出現Excel。有趣的是,儘管是第一代武器,但它們才被引入原始怪物獵人的西部發行。

他們的快速,多擊中的攻擊雖然單獨弱,但會造成重大損害。惡魔模式增強了損害並獲得更多攻擊,但會減輕耐力。

Monster Hunter Portable 3rdMonster Hunter 3 Ultimate介紹了惡魔儀,每次攻擊都以惡魔模式填充。全量規會激活Archdemon模式,提供增強的攻擊和逃避,而無需耐力。

Demon Dash是一種獨特的移動工具,可以快速破折號。在Monster Hunter Generations終極,熟練的獵人風格將完美的躲閃與惡魔破折號綁在一起,賦予了傷害增強和增強的破折號。

Archdemon模式大大改變了遊戲玩法,激勵持續的動力狀態,而不是騎自行車進入和脫離惡魔模式。

第二代武器

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這些武器是在第二代中引入的,是其第一代對應物的堂兄,共享相似之處,但擁有獨特的動作和機械師。

長劍

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長劍以其液體組合,高傷害和精緻的力學而聞名。儘管功能與大劍相似,但它提供了出色的移動性和更複雜的連擊,從而犧牲了阻塞能力。

通過著陸攻擊填補的精神儀表激活了精神組合,這是一種強大的傷害,造成了一系列攻擊。

Monster Hunter 3擴大了Spirit Gauge,並增加了Spirit Roundslash終結者,逐漸強大的攻擊愛好者。

Monster Hunter World推出了Spirit Thrust Helm Breaker和The Foresight Slash,這是一種無縫整合到連擊中的掠奪攻擊。

Iceborne的IAI立場增加了IAI斜線和IAI Spirit Slash,提供了更快的精神規格填充和另一種帕里選擇。

Long Sword的組合設計已演變為基於計數器的樣式,利用Parries最大化損害輸出。

狩獵號角

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Monster Hunter 2中引入的狩獵角是利用獨奏會的支撐武器,這是一種涉及三種彩色音符的機械師,它們結合起來創造各種有益效果(攻擊buffs,防禦愛好者,康復等)。

像錘子一樣,它會造成鈍性傷害,主要針對頭部令人驚嘆。與錘子相比,其損壞較低,其支持能力抵消了。

在整個系列中都進行了獨奏力學,可以在攻擊( Monster Hunter 3 Ultimate )和歌曲排隊( Monster Hunter World )期間演奏。

Iceborne引入了Echo Notes,增加了基於區域的增益,這些增益可以在執行特定攻擊後可以激活。

Monster Hunter崛起大幅度大修了武器,簡化了演奏會執行並自動應用愛好者,這一變化引發了玩家之間的巨大爭論。

Gunlance

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Gunlance是Lance and Bowgun的混合動力車,將盾牌和刺穿的長矛與發射爆炸性的回合結合在一起。與Bowgun不同,它的砲擊彈藥是無限的,在重新加載後補充。

它的攻擊主要是在削減,與Lance的刺穿攻擊不同。飛龍的大火是強大的,充電的砲擊攻擊。

Monster Hunter 3添加了快速重新加載機械師,啟用了無限連擊和全面攻擊。還引入了為單次攻擊充電的能力。

Monster Hunter X引入了熱量表,這增加了傷害,但風險過熱武器。

Monster Hunter World添加了Wyrmstake Shot,這是一個刺激的終結者。

Gunlance獨特的重裝力學以及砲擊和物理攻擊之間的平衡定義了其獨特的遊戲玩法。

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弓最敏捷的武器在接近中間的戰鬥中表現出色,利用機動性來發揮其優勢。它的遊戲玩法以組合為中心,類似於近戰武器,並具有可提高箭頭數量的費用攻擊。

塗層會增強損害或造成元素/狀態效應。它的遷移率和流體組合是其優勢。

Monster Hunter World簡化了Moveset,將鏡頭類型集成到基本移動器中,並製作近距離塗料無限。

Monster Hunter崛起重新引入了射擊類型,將它們與充電水平聯繫在一起。

弓的侵略性,重型遠程風格將其與弓箭槍區分開來。

第三代和第四代武器

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這些武器在Monster Hunter 3Monster Hunter 4中引入,具有獨特的轉換或變形力學。

開關斧頭

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Monster Hunter 3中引入的開關AX具有斧頭和劍模式。 AX模式提供了更好的範圍和移動性,而Sword Mode則優先考慮損壞和元素排放終結器。

武器的設計圍繞平衡這兩種模式。 Monster Hunter World的Amped State賦予了劍模式的攻擊。

Monster Hunter Rise將AMPED狀態擴展到了兩種模式,鼓勵它們之間切換以最大程度地造成傷害。

開關斧頭的形式交換機制創造了一種獨特而爆炸性的戰鬥風格。

昆蟲魅力

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Monster Hunter 4中引入的昆蟲Glaive專門從事空中戰鬥。它利用親屬來收集本質,在召回時提供愛好者。該武器在安裝怪物方面表現出色。

收集紅色,白色和橙色的精華,促進了攻擊,流動性和防禦愛好者。 Monster Hunter World:Iceborne添加了下降的推力終結器。

Monster Hunter Rise簡化了Kinsect升級,並引入了新的親屬類型。

昆蟲的魅力的增益系統和空中能力使其成為獨特而有意義的武器。

充電刀片

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另一個從Monster Hunter 4轉換的武器,電荷刀片利用劍模式為Phials和AX模式充電,以釋放Amped元素放電。它以其多功能性和功能強大的完成者而聞名。

掌握後衛點對於有效的PHIAL充電至關重要。武器的複雜性和平衡的進攻使其既具有挑戰性又有益。

未來的武器?

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儘管Monster Hunter Wilds具有14種武器,但該系列的歷史表明,將來可以添加更多武器。重新引入過去的武器或創建全新武器的可能性增加了該系列的持久吸引力。

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