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"El desarrollador de Balatro evita a Roguelikes, excepto matar a la aguja"

by Nathan May 01,2025

El desarrollador de Balatro, Local Thunk, ha compartido un relato detallado del desarrollo del juego en su blog personal, revelando un enfoque único para el diseño del juego. A lo largo del desarrollo de Balatro, el local Thunk evitó conscientemente jugar juegos Roguelike, con una notable excepción. A partir de diciembre de 2021, decidió evitar estos juegos para preservar la alegría de explorar el diseño de Roguelike y DeckBuilder de forma independiente. Hizo hincapié en que esta elección no fue impulsada por el deseo de crear un juego superior, sino de disfrutar del proceso de hacer juegos como un pasatiempo, sin la influencia de los diseños establecidos.

Sin embargo, en un sorprendente giro de los acontecimientos, el local Thunk rompió su gobierno una vez después de un año y medio, cuando descargó y jugó a Slay the Spire. El juego estaba abrumado, exclamando: "Mierda, ahora ** que ** es un juego". Inicialmente, trató de estudiar matar la implementación del controlador de Spire para su propio proyecto, pero se encontró cautivado por el diseño del juego. Expresó alivio al haber evitado jugarlo antes, temiendo que hubiera replicado inadvertidamente su diseño.

La publicación del blog local de Thunk proporciona información fascinante sobre el desarrollo de Balatro. Al principio, el proyecto simplemente se llamaba "Cardgame" en la carpeta de trabajo y permaneció sin cambios. El juego fue referido internamente como "Joker Poker" durante gran parte de su desarrollo. También compartió detalles sobre las características desechadas, como un sistema donde los jugadores solo podían actualizar las cartas en un pseudo-shop, múltiples actualizaciones similares a las mascotas Super Auto, una moneda separada para los vuelos y una mecánica de 'Golden Seal' para devolver las cartas a mano después de omitir todas las persianas.

Una anécdota divertida explica cómo Balato terminó con 150 bromistas. Una falta de comunicación durante una reunión con PlayStack, el editor del juego, condujo al aumento de 120 bromistas inicialmente planificados a 150, un número Local Thunk Sentir fue más adecuado.

Por último, el Local Thunk compartió el origen de su manejo de desarrolladores, "Local Thunk". Se deriva de una broma de programación con su compañero, quien sugirió con humor nombrar variables "Thunk". Esto, combinado con la declaración variable de Lua utilizando la palabra clave "local", inspiró el nombre.

Para obtener más información sobre la creación de Balatro, puede visitar el blog local de Thunk [TTPP]. IGN ha elogiado a Balatro, otorgándolo un 9/10 y describiéndolo como "un constructor de mazos de proporciones infinitamente satisfactorias, es el tipo de diversión que amenaza con descarrilar planes de fin de semana enteros mientras te quedas despierto demasiado tarde mirando a los ojos de un bufón tentándote para una sola carrera más".

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